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Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Arrojas un sarcófago del tamaño de tu mano a un punto desocupado, donde crece a tamaño completo e intenta enredar a una criatura con gasas mugrientas. Debe superar una TS de Destreza o quedar apresada. Si está apresada, debe superar o fallar 3 TS, o romper las gasas para liberarse.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 minuto
Especial
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Especial · V, S, M
Tras gastar el tiempo de lanzamiento cantando una canción, tocas una bestia pequeña o menor. La bestia entonces se convierte en un humanoide con las estadísticas de un Plebeyo obediente y una apariencia de tu elección. El conjuro dura hasta la doceava campanada de la próxima medianoche.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Arrojas un témpano masivo contra un objetivo. Haz un ataque a distancia. Con un acierto, el objetivo recibe 3d8 puntos de daño de frío. Si también está adyacente a una pared, podría quedar fijado a esa superficie durante su próximo turno, teniendo que superar una TS de Fuerza.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cuando lanzas este conjuro, tres tentáculos hechos de agua aparecen alrededor de tu cuerpo. Como parte de la acción, y acción adicional en turnos subsiguientes, puedes usar cada uno para agarrar a una criatura grande o menor (TS de Fuerza para resistir) o arrastrarla hasta 20 pies.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Recibes un mensaje de hasta 6 palabras de tu yo futuro, advirtiéndote de una amenaza crítica o señalándote hacia un camino fructífero. Debes realizar un ritual de 10 minutos para enviar el mensaje al pasado una vez descifres su significado para volver a lanzar este conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Mantenido 10 días
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 10 días · V, S, M
Intentas hechizar a un humanoide con tu toque. Debe superar una tirada de salvación de Sabiduría con desventaja a no ser que tu o tus compañeros están luchando contra este, o quedará hechizada por ti. La criatura hechizada te considera un conocido amistoso.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Escoge un cubo de aire de 15 pies desocupado. Una fuerza elemental de vientos arremolinados aparece en el cubo y oscurece el área. Cualquier criatura que entre en la tormenta o comience su turno ahí debe realizar una TS de Fuerza, recibiendo 3d4 cortante con un fallo.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Con un gesto de manos, lanzas un naipe o carta de tarot cargada de energía a tus oponentes. Elige si realizas una tirada de ataque con conjuros a distancia o el objetivo realiza una tirada de salvación de Destreza. Con un acierto o un fallo en la salvación, el objetivo recibe 1d6 de daño de fuerza.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración (Especial)
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración (Especial) · V, S, M
Una criatura voluntaria que tocas es vestida instantáneamente en un fabuloso vestido de gala. El portador puede sustituir una tirada de Carisma por un 10, y un atacante debe superar una TS de Sabiduría. El conjuro dura hasta la doceava campanada de la próxima medianoche, sin importar cuánto tarde.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
1 asalto
1 milla
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Señalas con tu dedo en una dirección y susurras un mensaje de veinticinco palabras o menos, mientras especificas hasta seis criaturas como objetivos. Si están al alcance y en la dirección aproximada indicada, escucharán el mensaje cargado por el viento y pueden responder en un susurro.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Ilusión · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Escondes a un objetivo que tocas de la magia de adivinación. El objetivo puede ser una criatura voluntaria, un lugar, o un objeto. Si el objetivo es objetivo de cualquier magia de adivinación, eres capaz de presentarle información falsa de tu elección al adivinador.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
1 asalto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S, M
Trazos de energía fluyen de la espalda de una criatura que tocas, trazando la forma de alas. Hasta el final del siguiente turno del objetivo, tiene una velocidad volando de 30 pies. Cae si termina su turno en el aire y nada más lo sostiene.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Brotas grotescos tentáculos azotadores que automáticamente atacan a criaturas cercanas. Cuando una criatura se acerca a 5 pies de ti o comienza su turno ahí, debe realizar una TS de Destreza. Recibe 1d6 puntos de daño contundente con un fallo o la mitad con un éxito.