Buscar conjuros
Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 minuto
1 hora
1 milla
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Este conjuro teletransporta una criatura a tu ubicación. Una criatura conocida debe superar una TS Car o es ubicada en un punto de tu elección a 30 pies de ti. Al final de la duración, puedes escoger si el objetivo permanece en su ubicación actual o es teletransportado de vuelta.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu anatomía se vuelve fluida y maleable. No recibes daño adicional de los golpes críticos. Al recibir daño, puedes usar tu reacción para ganar resistencia contra ese tipo de daño hasta el final del conjuro. Esta resistencia no aplica al daño desencadenante.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 asalto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Escoge una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Durante su próximo turno, la criatura gana una acción adicional. Esa acción puede ser usada solamente para tomar la acción Atacar (un único ataque con arma), Correr, Destrabar, Esconderse o Utilizar un objeto.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro acelera o decelera un ataque el instante antes del impacto, multiplicando o dividiendo su fuerza. Puedes incrementar o reducir el daño que recibe un objetivo en 1d6 + tu modificador por característica para lanzar conjuros.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Pronuncias maldiciones oscuras en una lengua perdida, dirigidas a una criatura. La criatura debe de superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibirá daño psíquico igual a 1d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros cuando ataque o lance un conjuro en su turno.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Brazos esqueléticos espectrales emergen del suelo y agarran a las criaturas en el área, exceptuando las criaturas no muertas; la zona se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entra al área por primera vez en un turno o comienza su turno ahí, debe realizar una TS de Fuerza.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras un potente ácido en la punta de tus dedos, el cuál puede corroer metal y quemar carne. Haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura u objeto. Con un acierto, recibe 6d4 de daño ácido y una armadura o escudo recibe un penalizador acumulativo de -3 a la CA hasta ser destruida.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
10 minutos
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 10 minutos · V, S, M
Toma como objetivo a una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Dicha criatura puede correr como acción adicional, gana velocidad flotando, tiene ventaja en las pruebas de Destreza (Acrobacias) y no provoca ataques de oportunidad.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
5 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Delineas un círculo de 5 pies de diámetro en el suelo, el cuál está cuidado contra intrusos. Sólo las criaturas que escojas pueden entrar al círculo. Un ataque a distancia contra un objetivo dentro del círculo sufre desventaja, y un atacante cuerpo a cuerpo es empujado 10 pies.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un anillo ondulante de chispas se lanza de tu mano estirada y rebota de vuelta a ti momentos más tarde. Haz una tirada de ataque con conjuro a distancia contra una criatura. Con un acierto, realizas 3d6 de daño radiante. Si falla, puedes repetir la tirada de ataque contra el mismo objetivo una vez.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Este conjuro te hace parecer ordinario y anodino para otros, aunque no cambia tu apariencia real. Las criaturas que te ven mientras te hallas bajo la influencia de este conjuro son incapaces de recordar detalles específicos de tu apariencia, pero sí tus acciones.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Extiendes roturas en la energía mágica que se extiende a través del multiverso. Mientras dura el conjuro, cuando un hechizo es lanzado dentro del alcance, lanza un d6. Con un 1, el lanzamiento del conjuro falla, gastando un espacio como es normal, pero sin consumir componentes materiales costosos.
Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
5 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Conjuras una hoja de fuerza mágica en el aire. Haz una tirada de ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro del alcance. Con un acierto, el objetivo recibe 1d10 puntos de daño de fuerza. Antes de el comienzo de tu próximo turno, puedes realizar un único ataque de oportunidad con esta arma.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
(R)
8 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Trazas un símbolo sagrado en tu pecho, y una barrera invisible te protege hasta que el conjuro concluya. Tu CA base se convierte en 12 + tu modificador por Destreza. Si eres atacado por un infernal o un no muerto, tu CA se vuelve 15 + tu modificador por Destreza contra ese ataque.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
El arma que tomas como objetivo se avería al disparar. El ataque falla, y el arma queda averiada. Un arma de fuego averiada no puede ser usada para realizar un ataque hasta que una criatura use su acción para reparar la avería.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras un zarcillo blanco brillante formado de siniestra Niebla de la Muerte, que azota a un enemigo que puedes ver dentro del alcance. Haz una tirada de ataque a distancia contra una criatura dentro del alcance. Con un acierto, el objetivo recibe 3d8 de daño necrótico.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
La próxima vez que golpeas a una criatura con un arma de fuego, tu bala se carga con energía elemental. El ataque realiza un daño adicional de 2d4 de ácido, frío, fuego, relámpago, veneno o trueno, y puedes cambiar el daño del arma a uno de estos.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
(R)
8 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
El próximo ataque realizado contra ti dentro de la duración tiene una penalización de -10 a impactar.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Arrojas un bastón al suelo, el cuál se retuerce y crece hasta convertirse en una serpiente constrictora gigante bajo tu control, que actúa en su propia cuenta de iniciativa. La serpiente es amistosa, obedece cualquier comando verbal que dictes o se defiende de criaturas hostiles.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Punteas los sueños de una criatura que puedas ver dentro del alcance y creas una manifestación ilusoria de sus deseos más profundos. Si el objetivo no supera una TS de Sabiduría, queda incapacitado e incapaz de moverse. Además, tiene desventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción).

Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S, M
Invocas un campo de fuerza traslúcido pero visible, que salta del guante preparado. Hasta el comienzo de tu próximo turno, este escudo te concede un bonificador de +2 a tu Clase de Armadura, como si portaras un escudo. Este conjuro termina antes si eres alcanzado por un ataque.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una esfera de 15 pies de radio, llena de Niebla de la Muerte, aparece generando un área muy oscura. Cada criatura que entra o inicia su turno en el área debe hacer una TS de Con o recibirá 3d8 de daño necrótico. La niebla puede impedir que las criaturas escapen mediante zarcillos.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
(R)
1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Haces crecer cabello indebidamente lardo y duro, el cuál puedes manipular a voluntad para realizar tareas simples a 10 pies de ti, tales como manipular un objeto, abrir una puerta o contenedor desbloqueado o lanzar conjuros con un alcance de toque hasta un alcance de 10 pies.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Arrojas una calavera cacareante a un punto que puedas ver dentro del alcance, que emite un aullido mortificante audible hasta a 300 pies. Cada criatura en un cubo de 10 pies centrado en la calavera recibe 2d4 puntos de daño de trueno sin realizar una tirada de salvación.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Emanas un campo de magia invisible de 40 pies que entorpece balas y causa averías en las armas de fuego. Dentro de este espacio, los ataques con armas de fuego fallan y las armas de fuego se averían al disparar. Las armas que atacan desde fuera atacan con desventaja y realizan la mitad de su daño.