Maldición de atadura

Nivel 7, encantamiento (ritual)

Origen: (En proceso) Espiral de Secretos de Valda
Componentes: V, S, M (una parte del cuerpo del objetivo, tal como una uña, un mechón de cabello o una gota de sangre)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 60 pies
Duración: Hasta disipado
Tirada de salvación: Carisma niega
Vinculas una criatura u objeto a una ubicación, maldiciéndolo para que nunca pueda irse. Elige un objetivo y una ubicación dentro del alcance, siendo capaz de ver ambos. Si el objetivo es una criatura, debe superar una tirada de salvación de Carisma (una criatura voluntaria puede elegir fallar esta salvación), o quedará maldita, vinculada permanentemente a la ubicación elegida. Mientras esté maldito, el objetivo puede actuar y moverse con libertado, siempre y cuando permanezca a 20 pies del punto al cuál está vinculado. Si el objetivo comienza su turno fuera de esta área, debe realizar una tirada de salvación de Fuerza contra tu CD de salvación de conjuros, o será arrastrado 60 pies hacia el punto al cuál fue vinculado.
Adicionalmente, si la criatura intenta urilizar viaje extraplanar, debe realizar otra tirada de salvación de Carisma. Con un fallo, el viaje falla y cualquier recurso gastado se ve desperdiciado. Con un éxito, la maldición queda suprimida hasta que la criatura regresa al plano al cuál estaba vinculado, momento en que el efecto de arrastre continúa.
Un conjuro de Levantar maldición lanzado usando un espacio de conjuros de nivel 7 o superior finaliza esta maldición.