Medium

Tyler Black

Aasimar Mago 4

Características

Ataques

NombreBonifDaño
Daga+31d4 +1 perforante
Daga+31d4 +1 perforante
Bastón-11d6 -3 Contundente
Añade armas a tu personaje para ver en esta sección el resumen de tus ataques

Trasfondo

Cada personaje tiene una historia. Aquí se cuenta la de Tyler Black.

Detalles

  Alineamiento. Legal neutral

  Apariencia. Es un Aasimar de apariencia joven y andrógina, con una complexión delgada y frágil. Su cuerpo es esbelto, de hombros estrechos y brazos finos, sin apenas masa muscular (reflejo de su baja fuerza). Aun así, no parece débil ni enfermizo: mantiene una postura erguida y una cierta resistencia física gracias a su constitución. Su piel es pálida, casi blanca, atravesada por finas líneas doradas luminiscentes que parecen grietas o venas celestiales, especialmente visibles en la frente, mejillas, cuello y parte del pecho. Los ojos son de un dorado intenso y brillan con luz propia, sin pupilas visibles, dándole una mirada penetrante y algo inquietante. El cabello es plateado-blanco, ondulado y algo desordenado, cayendo hasta la altura de la mandíbula y parcialmente cubierto por la capucha negra. Tiene pómulos altos, labios finos y una expresión seria, casi fría. Un leve halo de luz dorada y suave lo rodea, reforzando su origen celestial aunque intente ocultarlo bajo las ropas oscuras.

  Edad. 28

  Historia. La historia de Rundalf terminó en el momento en que su alma fue arrancada de su cuerpo. El problema es que su cuerpo no murió... Había alguien nuevo habitando ese cuerpo, y esa persona no era capaz de entender qué ocurría...

La historia de Black comenzó en Japón. Padres extranjeros muertos en un accidente de coche. Ninguna familia conocida y completamente solo en un país que no era el suyo. Desde bien pequeño se metió en problemas, apenas iba a la escuela, les robaba a sus compañeros o salía por las noches a robarles a los borrachos que se dormían en la calle después de haber estado bebiendo toda la noche... Pasaba de casa de acogida en casa de acogida hasta que terminó en el reformatorio. Allí conoció a la que sería su banda criminal y a los mismos que pondrían fin a su vida...

Con 14 años ya era el líder de una de las bandas criminales más famosas de Tokio. Colaboraba con los Yakuza y era capaz de hacer cualquier tipo de trabajo. Extorsión, robo, intimidación e incluso asesinato. Siempre bajo el código que le enseñaron los Yakuza, aunque no disfrutaba extorsionando o amenazando a gente mayor a la que los yakuza habían obligado a entrar en su negocio... Era eso o les incendiaban la tienda.

Después de una larga carrera criminal, lo detuvieron con 22 años y le dieron una sentencia de 18 años. Él no saldría de la cárcel hasta los 40 años y, aun así, seguía siendo capaz de controlar su banda desde dentro de la carcel y de hacerse un hueco en el sistema penitenciario como una de las personas con las que no te tenías que meter dentro de la Penitenciaría de Tokio.

Su tamaño y sus músculos le ayudaban mucho, hasta que una noche todo llegó a su fin. Estaba, como cada noche, fumando en las duchas después de haberse aseado. Sus compañeros y unos siete presos más entraron con una sonrisa y una variedad de armas improvisadas...

Su jefe en el exterior había puesto una recompensa por su muerte. Estaba ganando mucho territorio y lo veía como una futura amenaza, así que lo más fácil fue comprar a su banda y asesinarlo.

Cuando empezaron a golpearle, él consiguió eliminar a uno y dejar inconsciente a otro, pero seguían y seguían golpeándole. De repente, sintió una punzada en el costado derecho. Un pincho improvisado le había alcanzado. La sangre comenzó a brotar y cayó de rodillas.

El que era su segundo al mando le puso un filo en el cuello y clamó:

—Han Sho te manda saludos.

Al instante, borbotones de sangre salieron de su yugular. Perdió la vida al mismo tiempo que Rundalf moría en su mundo.

De repente, Black se sintió distinto. Sintió un fuerte dolor de cabeza y, cuando empezó a abrir los ojos, aún mareado, no podía creerse dónde estaba ni lo que estaba ocurriendo. Se encontraba en otro cuerpo, en lo que parecía una mazmorra y con el cadáver de un monstruo a escasos metros de él. No era capaz de asimilar que ocurria

Profirió un grito ensordecedor y de su mano salió una nube de dagas. Volvió a gritar y se desmayó.

Apareció delante de una deidad desconocida que le dijo:

—Has recibido una segunda oportunidad... Úsala correctamente..

La deidad no dijo nada más y tampoco pudo versu cara, pero sabía que no seria la última vez que la viera

Empezó a levantarse poco a poco mientras observaba el mundo nuevo que le rodeaba y que no era capaz de entender o asimilar. Empezó a andar sin saber a donde le llevaria su camino...

  Idiomas. Común y Lenguaje de Signos

  Notas. - Vago recuerdo de unos guantes de orco y la misión de hacer ¨algo¨ con ellos... - Recuerdos de su vida pasada y tecnologia de su mundo. - ¨Yog´Dal lo sabe todo¨

  Puntos de experiencia. 4450

Trasfondo: Criminal

Te buscabas la vida en los callejones oscuros, birlando carteras o robando en comercios. Quizás formabas parte de una pequeña banda de malhechores con ideas afines y dispuestos a echarse una mano. O puede que fueras un lobo solitario que se desmarcaba del gremio de ladrones local y de otros delincuentes más temibles.

Competencias

  Competencia con habilidades del trasfondo. Juego de Manos y Sigilo

Medium

Rasgos

Aasimar
Aasimar

Los aasimars son mortales cuyas almas albergan una chispa de los Planos Superiores. Tanto si descienden de un ser angelical como si están imbuidos de poder celestial, pueden encender esa chispa para traer la luz, la curación y la furia divina.

Mago
Mago
Nivel 4

No existe nadie en el mundo que conozca las reglas de la magia mejor que tu, lo que te hace un estudioso y portador de magia muy poderoso. Si eres mago, entiendes perfectamente que el estudio de la magia es un arma más poderosa que cualquier espada.

Equipo

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

Llevaria la daga escondida en la bota.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

La daga es un arma pequeña y fácil de ocultar, ideal para ataques rápidos y precisos. Muy utilizada como arma secundaria o en combates cercanos, es especialmente común entre pícaros, asesinos y lanzadores de conjuros.

LLeva la daga en su cinturón de componentes en la parte izquierda.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Alcance: 66 metros20 pies4 casillas/18 metros18 metros60 pies12 casillas

  Tipo de daño: perforante

  Para golpear: +3

Daño Crítico
1d4 + 1 2d4 + 1

  Precio: 2 po

  Peso: 0,5 kg

Alcance Arrojadiza Distancia Ligera Maestría: Mellar Sutil

El bastón es un arma simple que combina utilidad y defensa, frecuentemente empleada por monjes y lanzadores de conjuros. Aunque modesto en apariencia, puede ser sorprendentemente eficaz en manos entrenadas.

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Competencia

  Tipo de daño: Contundente

  Para golpear: -1

Daño Crítico
1d6 - 3 2d6 - 3

  Versátil: 1d8

  Precio: 2 pp

  Peso: 2 kg

Maestría: Derribar Versátil

Piezas de una forma extraña para la gente de este mundo, aunque familiares para Black.

  • 2 piezas de 5 descubiertas

(Cada sesion tira un dado de conocimiento arcano)

  Tipo de objeto. Armas

  Categoría de equipo. Armas sencillas

  Competencia: Sin competencia

  Versátil: ?

  Munición: ?

  Precio: ?

  Peso: ?

Especial

Característica: Destreza

Utilizar: forzar una cerradura (CD 15) o desarmar una trampa (CD 15)


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Herramientas

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 0,5 kg

Otras herramientas

Una bolsa soporta hasta 3 kg en un volumen de 6 L.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 pp

  Peso: 0'5 kg

Equipo de aventurero

Las ropas de viaje son prendas resistentes y diseñadas para viajar por diversos entornos.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 2 po

  Peso: 2 kg

Equipo de aventurero

Un paquete de ladrón contiene los siguientes objetos: campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palanqueta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Paquetes de equipo

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 16 po

  Peso: 21 Kg

Un saquito de componentes es una bolsa hermética y llena de compartimentos que contienen todos los componentes materiales gratuitos para tus conjuros.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 1 kg

Equipo de aventurero Foco arcano

Un libro contiene ficción o no ficción. Si consultas un libro veraz de no ficción para saber algo sobre su materia, ganarás un bonificador de +5 a las pruebas de Inteligencia (Conocimiento arcano, Historia, Naturaleza o Religión) que hagas sobre esa materia.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 25 po

  Peso: 2'5 kg

Equipo de aventurero

Los personajes suelen encontrar monedas durante sus aventuras y pueden y pueden gastarlas en tiendas, tabernas y otros negocios. Las monedas tienen distintas denominaciones, que se basa en el valor relativo de sus materiales. La tabla «Valores de monedas» recoge las monedas y lo que valen en relación con la pieza de oro, que es la moneda principal del juego. Por ejemplo, 100 piezas de cobre equivalen a 1 pieza de oro. Una moneda pesa aproximadamente 10 g. por lo que 50 monedas pesan 0,5 kg.

Moneda Valor en po
Pieza de cobre (pc) 1/100
Pieza de plata (pp) 1/10
Pieza de electro (pe) 1/2
Pieza de oro (po) 1
Pieza de platino (ppt) 10

Contador de monedas.

Cobre
0
Plata
4
Electro
0
Oro
753
Platino
0


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: Ver tabla

  Peso: 0,5 kg por cada 50 monedas

Las ropas de calidad están confeccionadas con telas caras y ornamentadas con detalles elaborados por manos expertas. Algunos eventos y lugares admiten solo a gente que lleve esta indumentaria.

Estarian guardadas en el cofre del bastión del gremio.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 15 po

  Peso: 3 kg

Equipo de aventurero

Esta poción es un objeto mágico. Como acción adicional, puedes beberla o administrarla a otra criatura que se encuentre a 1'5 m o menos de ti. La criatura que beba el fluido mágico de color rojo de este vial recuperará 2d4+2 puntos de golpe.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 50 po

  Peso: 250 g

Común Equipo de aventurero Objeto mágico

Esta varita está ornamentada o tallada para canalizar la magia arcana. Los brujos, hechiceros o magos pueden utilizar estos objetos como canalizadores mágicos.

La suele llevar siempre en un pequeño hueco detras de la espalda

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 10 po

  Peso: 0,5 kg

Equipo de aventurero Foco arcano

Los útiles de sanador tienen diez usos. Como acción de utilizar, puedes gastar uno de ellos para estabilizar a una criatura inconsciente que tenga 0 puntos de golpe sin necesidad de hacer una prueba de Sabiduría (Medicina)

No se sabe de donde los ha sacado, ni si tiene el conocimiento para usarlos, tal vez sean robados, comprados, nadie lo sabe. Creemos que ni el mismo.


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Consumibles

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 5 po

  Peso: 1'5 kg

Equipo de aventurero

Este libro de conjuros, así como cualquier cosa escritaen sus hojas, no se daña por culpa del agua o el fuego. Además, no se deteriora con el paso del tiempo.

En este libro se encuentan escritos todos los conjuros que conoce Black y se encuentra almacenado en su cofre del Bastión.

  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 100 po

  Peso: 2´5 kg

Equipo de aventurero

Objeto maravilloso, infrecuente

Esta bolsa hecha de tela de color gris, rojizo o marrón parece vacía. No obstante, meter la mano en su interior revela la presencia de un objeto pequeño y peludo. Puedes usar una acción de magia para sacar el objeto peludo de la bolsa y lanzarlo a 6 m o menos de distancia. Cuando aterrice, se transformará en una criatura que determines al tirar en la tabla que corresponda al color de la bolsa. Consulta el Manual de monstruos para conocer el perfil de la criatura. La criatura desaparecerá al siguiente amanecer o cuando sus puntos de golpe se reduzcan a O. La criatura es amistosa contigo y tus aliados y actúa inmediatamente después de ti en tu orden de iniciativa. Puedes emplear una acción adicional para ordenarle cómo se mueve o qué acción realiza en su turno, como atacar a un enemigo. Si no recibe tales órdenes, se comportará conforme a su naturaleza. Una vez que se han extraído tres objetos peludos de la bolsa, no puede volver a utilizarse hasta el siguiente amanecer.

Bolsa de trucos gris

Bolsa de trucos rojiza

Bolsa de trucos marrón


  Tipo de objeto. Equipo de aventuras

  Categoría de equipo. Otros

  Competencia: Sin competencia

  Precio: 400 po (300 po)

Infrecuente Objeto mágico

Otras posesiones

Anota en esta sección las posesiones, objetos y tesoros que vayas consiguiendo para gestionarlo de forma rápida:

  • 2 Dagas, Varita
  • Bastón (almacenado) ,¨Piezas de Prototipo¨(almacenadas)
  • Herramientas de ladrón, Paquete de Ladrón: campana, cantimplora, cuerda, 7 frascos de aceite, linterna sorda, mochila, palanqueta, raciones para 5 días, 10 velas y yesquero.
  • 2 Bolsas
  • Ropas de viaje y Ropas ¨Bonitas¨ (almacenadas)
  • Grimorio
  • 2 Pociones de curación
  • 753 po, 4 pp

Grimorio Asesino

Característica mágica
Inteligencia

Listado de conjuros

Mago

Característica mágica
Inteligencia
Conjuros
7
preparados
Trucos
4
conocidos
Espacios de conjuro por nivel
4
1
3
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9

Listado de conjuros

Compañeros

En esta sección puedes importar o crear de cero tus propios compañeros animales, familiares, monturas, compinches, invocaciones u otras criaturas que tengan relación con tu personaje para poder tener un acceso rápido a sus características y botones de acción.

VD
Nombre
Tipo
Alineamiento
Origen

Acciones

En esta sección puedes añadir acciones y comandos rápidos para tu personaje para tener las tiradas más importantes a un click. Estarán disponibles además desde el registro de combate y el tablero virtual.
Exportar acciones