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Juramento de conquista
Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Paladín
El Juramento de la Conquista llama a los paladines que
buscan la gloria en la batalla y la subyugación de sus
enemigos. No es suficiente que estos paladines establezcan
el orden. Deben aplastar las fuerzas del caos. A veces
llamados tiranos caballeros o traficantes de hierro, los que
siguen este juramento se reúnen en severas órdenes que
sirven a los dioses o filosofías de la guerra y al poder bien
ordenado.
Algunos de estos paladines llegan tan lejos como para
juntarse con los poderes de los Nueve Infiernos, valorando el
imperio de la ley sobre el bálsamo de la misericordia. El
archidiablo Bel, señor de la guerra del Averno, cuenta con
muchos de estos paladines, llamados caballeros infernales,
como sus más fervientes seguidores. Los caballeros
infernales cubren su armadura con trofeos tomados de los
enemigos caídos, una sombría advertencia para cualquiera
que se atreva a oponerse a ellos y los decretos de sus
señores. Estos caballeros son a menudo más ferozmente
resistidos por otros paladines de este juramento, que creen
que los caballeros del infierno han vagado demasiado en la
oscuridad.
Juramento de la corona
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Paladín
El Juramento a la Corona está dedicado a los ideales de civilización, ya sea en la forma del espíritu de una nación, del vasallaje a un soberano o del servicio a un dios de la ley y el gobierno. Los paladines que hacen este juramento se dedican a servir a la sociedad y en concreto, a las leyes justas que la mantienen unida. Son los guardianes vigilantes de los muros, que se enfrentan a las olas caóticas de barbarie que amenazan con destrozar todo lo que la civilización ha construido. Se les conoce popularmente como guardianes, parangones o centinelas. Los paladines que hacen este juramento a menudo son miembros de una orden de caballería en servicio a una nación o un soberano y hacen el juramento como parte de la admisión a las filas de la orden.
Juramento de la gloria
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Paladín
Los paladines que toman el juramento de gloria creen que ellos y sus compañeros están destinados a alcanzar la gloria a través de andanzas heroicas. Entrenan diligentemente y alientan a sus compañeros para que estén listos cuando el destino llame.
Juramento de los vigilantes
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Paladín
El Juramento de los Vigilantes obliga a los paladines a proteger los reinos mortales de las depredaciones de criaturas extraplanares, muchas de las cuales pueden devastar a los soldados mortales. Por lo tanto, los Vigilantes perfeccionan sus mentes, espíritus y cuerpos para ser las armas definitivas contra tales amenazas. Los paladines que siguen el juramento de los Vigilantes están siempre atentos para detectar la influencia de las fuerzas extraplanares, a menudo estableciendo una red de espías e informantes para recopilar información sobre supuestos cultos. Para un Vigilante, mantener una sana sospecha y conciencia sobre el entorno es tan natural como llevar una armadura en la batalla.
Juramento de Redención
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Paladín
El Juramento de la Redención coloca a un paladín en un
camino difícil, uno que requiere que un guerrero santo use la
violencia solo como último recurso. Los paladines que se
dedican a este juramento creen que cualquier persona puede
ser redimida y que el camino de la benevolencia y la justicia
es uno que todos pueden caminar. Estos paladines se
enfrentan a criaturas malvadas con la esperanza de convertir
a sus enemigos a la luz, y matan a sus enemigos solo cuando
tal hecho claramente salvará otras vidas. Los paladines que
siguen este camino son conocidos como redentores.
Aunque que los redentores son idealistas, no son tontos.
Los redentores saben que los muertos vivientes, los
demonios, los diablos y otras amenazas sobrenaturales
pueden ser inherentemente malos. Contra tales enemigos,
los paladines que siguen este juramento traen toda la ira de
sus armas y conjuros. Sin embargo, los redentores aún rezan
para que, un día, incluso las criaturas malvadas inviten a su
propia redención.
Juramento de traición
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Paladín
El Juramento de Traición es el camino tomado por aquellos paladines que han renegado otro juramentos o que sólo se interesan por su propio poder y supervivencia. Comúnmente conocidos como guardias negros, estos profanos guerreros son sólo devotos de sí mismos. Alguien lo suficientemente desesperado para seguir a uno de estos paladines lo hace debido a que, aunque son engañosos, estos paladines comandan un gran poder. Aquellos que los siguen sin caer presa de su traición esperan gratificarse de una violencia libertina y acumular un gran tesoro. Muchos de estos paladines rinden homenaje a señores demonios, especialmente Grazz’t y Orcus. Inclusive los Señores del Infierno son reacios a aliarse con estos campeones del caos, pero algunas veces Baalzebul y Glasya encuentran un espíritu afín en la tendencia de un guardia negro a la doble cara y la traición.
Juramento del cruzado
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Paladín
El juramento del Cruzado une al paladin con una lucha milenaria, la del bien contra el mal. Los cruzados son los máximos protectores de la luz, conocen los entresijos del mal y no dudan en usar sus propias armas contra ellos, una vez encomiendan su juramento pasan a ser el muro que separa el caos del orden.
Arquetipo original de D&D collection
Juramento del Cuervo
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Paladín
El Juramento del Cuervo es una tradición poco practicada, más comúnmente reservada para un puñado de seguidores de la Reina Cuervo; la diosa de la muerte y el invierno.
Juramento del heroísmo
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Paladín
El juramento de heroísmo es la afirmación a un camino destinado. Por alguna razón, un dios o un grupo de dioses te ha incluido en sus maquinaciones. No lo has rechazado, sino que aceptas completamente la idea de que puedes lograr grandes obras. Entrenas diligentemente, esculpiendo tu cuerpo y refinando tus habilidades para que estés listo cuando el destino te llame.
Juramento del mar abierto
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Paladín
El juramento del Mar Abierto llama a guerreros marineros, marineros de capa y espada y guardianes viajeros que buscan la emoción de un horizonte infinito. Impulsados a buscar la aventura y el misterio a través y debajo de cada interminable extensión oceánica, los paladines que hacen este juramento se oponen a aquellos que negarían las libertades otorgadas a viajeros con ideas afines, desarraigando a los tiránicos y corruptos que reclaman cualquier orilla. Dichos guardianes creen en la belleza natural del mar, a menudo haciendo ofrendas y oraciones a entidades o deidades como la Madre Salvaje o el Señor de la Tormenta que influyen en el paso seguro, mientras que a menudo se sienten llamados a cazar esas monstruosidades que buscan aterrorizar y estropear las aguas con desenfreno. violencia y malas intenciones.
La legión espectral
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Brujo
Hiciste un pacto con una legión. O más precisamente, una legión ha hecho un pacto contigo. 10,000 almas perdidas y errantes te han elegido como su anfitrión. Al hacerlo, te otorgan un gran poder y la experiencia de muchas vidas a cambio de poder experimentar la vida una vez más a través de tus ojos. Estas almas fueron personas y muchas legiones diferentes tienen historias diferentes. Uno podría haber sido una vez los ciudadanos de una ciudad que fue destruida por la guerra o el desastre. Otros pueden ser una colección variada de personas que se negaron a pasar a la otra vida. Sin embargo, otros pueden ser un ejército que busque venganza contra un enemigo en particular. En cualquier caso, algunos pueden verlo como un medio para un fin, pero a menudo son benevolentes al respecto.
La reina cuervo
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Brujo
Tu patrón es la Reina Cuervo, un ser misterioso que gobierna en el Páramo Sombrío en un palacio de hielo en lo profundo de ese reino temible. La Reina Cuervo vigila el mundo, anticipando la muerte de cada criatura y asegurándose de que cumple su final en el tiempo y lugar establecidos. Como gobernante del Páramo Sombrío, ella mora en un decadente, reflejo oscuro del mundo. Su capacidad para llegar al mundo es limitada. Por eso ella utiliza a sus a brujos mortales para hacer cumplir su voluntad. Los brujos jurados a la Reina Cuervo reciben visiones y susurros de ella en sus sueños, enviándolos en misiones y advirtiéndoles de peligros inminentes. Se espera que los seguidores de la Reina Cuervo sirvan su voluntad en el mundo. Ella se preocupa de asegurarse de que los que están destinados a morir lo hagan de la forma esperada, y pide a sus agentes que derroten a aquellos que buscan engañar a la muerte a través de no muertos u otras imitaciones de la inmortalidad. Ella odia a los no-muertos inteligentes y espera que sus seguidores los destruyan, mientras que a sus ojos los muertos vivientes sin sentido como esqueletos y zombis son poco más que autómatas.
Lanzador de conjuros
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Acompañante
Un acompañante que se convierta en un lanzador de conjuros recorrerá la senda de la magia. Podría ser un mago de baja categoría, un sacerdote, un adivino, un interprete mágico o una persona que lleva la magia en las venas.
Legionario
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Guerrero
El legionario es uno mas dentro de un gran y poderoso ejercito de infanteria,con un amplio entrenamiento marcial. Experto en el campo de batalla. Esta acostumbrado a combatir en formación con otros soldados. Esto le proporciona ventajas a la hora de proteger aliados y controlar el campo de batalla.
Maestro borracho
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Monje
El camino del maestro borracho enseña a sus estudiantes a
moverse con los movimientos impredecibles de un borracho.
Un maestro borracho se balancea, tambaleándose sobre
los pies inestables, para presentar lo que parece ser un
combatiente incompetente que resulta frustrante encarar.
Los tropiezos erráticos del maestro borracho ocultan una
danza cuidadosamente ejecutada de bloqueos, paradas,
avances, ataques y retiros.
Un maestro borracho a menudo disfruta jugando al tonto
para traer alegría al desanimado o para demostrar humildad
al arrogante, pero cuando se une ala batalla, el maestro
borracho puede ser un enemigo enloquecedor y magistral.
Magia
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Soberano
Estos Soberanos prefieren el estudio de lo místico y sobrenatural ante lo físico, no obstante, su sed y ansia de conocimiento no queda a la sombra del resto, son aquellos que desean manipular y doblegar la propia magia bajo su voluntad, tejiendo caminos que para el resto son imposibles.
Magia de guerra
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Mago
Una variedad de colegios arcanos se especializa en la
formación de magos para la guerra. La tradición de Magia de
Guerra combina los principios de evocación y abjuración, en
lugar de especializarse en cualquiera de esas escuelas.
Enseña técnicas que fortalecen los conjuros de un lanzador,
mientras que también proporciona métodos para que los
magos refuercen sus propias defensas.
Los seguidores de esta tradición son conocidos como
magos de guerra. Ven su magia como un arma y una
armadura, un recurso superior a cualquier pieza de acero.
Los magos de guerra actúan rápido en la batalla, usando sus
conjuros para tomar el control táctico de una situación. Sus
conjuros golpean con fuerza, mientras que sus habilidades
defensivas frustran los intentos de contraataque de sus
oponentes. Los magos de guerra también son expertos en
volver la energía mágica de otros lanzadores de conjuros en
su contra. En grandes batallas, un mago de guerra a menudo trabaja
con evocadores, abjuradores y otros tipos de magos. Los
evocadores, en particular, a veces molestan a los magos de
guerra por dividir su atención entre la ofensiva y la defensa.
La respuesta típica de un mago de guerra: "¿De qué sirve
poder lanzar una bola de fuego poderosa si muero antes de
poder conjurarla?"
Magia De Sombras
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Hechicero
Eres una criatura de la sombra, porque tu magia innata
proviene del propio Shadowfell. Puedes rastrear tu linaje
hasta una entidad de ese lugar, o quizás estuviste expuesto a
su energía corrupta y fuiste transformado por ella.
El poder de la magia de la sombra arroja una extraña capa
sobre tu presencia física. La chispa de la vida que te sostiene
está apagada, como si luchara por permanecer viable contra
la energía oscura que impregna tu alma. A tu elección,
puedes elegir o tirar en la tabla de Peculiaridades de
Hechicero Sombrío para crear una peculiaridad para tu
personaje.
Matamago
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Explorador
“El báculo del nigromante se envolvió en una niebla antinatural de color púrpura a media que recitaba las palabras mágicas. El Matamagos podía distinguir con claridad, como una antorcha en la oscuridad, todos los matices de la energía arcana, su poder pero también sus debilidades, mostrándole donde el mago era más vulnerable”
Mente aberrante
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Hechicero
Una influencia alienígena ha envuelto sus zarcillos alrededor de tu mente, dándote poder psiónico. Ahora puedes tocar otras mentes con ese poder y alterar el mundo que te rodea usándolo para controlar la energía mágica del multiverso. ¿Brillará este poder como un faro de esperanza para los demás? ¿O serás una fuente de terror para aquellos que sientan la puñalada de tu mente y sean testigos de las extrañas manifestaciones de tu poder? Como hechicero de la Mente Aberrante, tú decides cómo adquiriste tus poderes. ¿Naciste con ellos? ¿O un evento posterior en la vida lo dejó brillando con conciencia psiónica?
Mente maestra
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Pícaro
Te centras en las personas y en la influencia o los secretos que poseen. Muchos espías, cortesanos y estrategas siguen este arquetipo y llevan vidas llenas de intriga. Usas las palabras como arma con tanta frecuencia como los cuchillos o el veneno, y entre tus tesoros favoritos destacan los secretos y favores.
Nómada feérico
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Explorador
Una misticidad feérica te rodea, gracias a la bendición de un señor feérico, la fruta brillante que comiste de un árbol parlante, el manantial mágico en el que nadaste o algún otro evento auspicioso. Independientemente de cómo hayas adquirido tu magia feérica, ahora eres un Nómada Feérico, un explorador que representa tanto a los reinos mortales como a los feéricos. Mientras deambulas por el multiverso, tu risa alegre ilumina los corazones de los oprimidos, y tu destreza marcial infunde terror en tus enemigos, porque grande es la alegría de las hadas y terrible su furia.
Orden de los caballeros hospitalarios
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Sanador
Los caballeros hospitalarios son sanadores militantes, especializados en utilizar sus poderes para ayudar a los aliados heridos en el campo de batalla. Combinan el poder curativo y el entrenamiento de combate para convertirse en un recurso indispensable en una batalla.
Orden de los licantropos
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Cazador de sangre
De las muchas terribles maldiciones que asolan el reino, pocas son tan antiguas o tan temidas como la Licantropía. Pasada por la sangre, esta aflicción siembra una hueste con la fuerza salvaje y el hambre de violencia de una bestia malvada. La Orden del Licántropo es una orgullosa orden de cazadores de sangre que se someten a "La Doma", una ceremonia de infligir licantropía por parte de un miembro de alto nivel. Luego, estos cazadores usan sus habilidades para aprovechar el poder del monstruo que albergan sin perderse en él. A través del intenso perfeccionamiento de la propia fuerza de voluntad, combinado con los secretos de los rituales de magia de sangre de la orden, los miembros aprenden a controlar y desatar su forma híbrida durante cortos períodos de tiempo. La destreza física mejorada, la resistencia antinatural y las garras afiladas hacen de estos guerreros un enemigo terrible de cualquier mal que se cruce en su camino. Sin embargo, ningún entrenamiento es perfecto, y sin cuidado y concentración total, incluso el más grande de los cazadores de sangre puede perderse temporalmente en la sed de sangre.
Orden de los Siervos Radiantes
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Sanador
Los siervos radiantes son miembros de una orden sagrada que veneran la calidez y la protección ante las criaturas de las sombras, y utilizan el poder del dios del sol para curar a las criaturas para protegerlas