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Dominio de la luna
Compendio de Aster (En desarrollo perpetuo)
Clérigo
Los dioses de la luna (incluidos Selûne, Sehanine Moonbow, Solinari, Lunitari, Diana, Luna, Isis, Wicca, Pholtus), promueven los ideales del renacimiento y la renovación, la verdad, la vigilancia y la belleza en constante cambio, a menudo utilizando el símbolo de la luna. Algunos de estos dioses son retratados como la luna, o lunas, en sí misma o como si estuviera en el cielo nocturno. Otros son balizas incansables cuyas vistas atraviesan la oscuridad y ven a través de cada engaño. Muchos del clero lunar se encargan de guiar a otros a través de los tiempos oscuros, como los barcos en aguas turbulentas. Algunas son deidades de la belleza y el arte, que enseñan que el arte es un vehículo para la mejora del alma. Los clérigos de un dios de la luna son almas iluminadas infundidas con resplandor y el poder de la visión de discernimiento de sus dioses, encargadas de ahuyentar las mentiras y quemar la oscuridad.
Dominio de la Oscuridad
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Clérigo
El dominio de la Oscuridad se ocupa de las fuerzas que ponen fin a la vida, pero también de la energía negativa que permite alzarse a los muertos vivientes. Deidades como Chemosh, Myrkul y Wee jas son patrones de nigromantes, caballeros de la muerte, liches, señores de las momias y vampiros. Los dioses del dominio de la Muerte también encarna el asesinate, el dolor, la enfermedad o el veneno y el inframundo.
Dominio de la Paz
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Clérigo
El bálsamo de la paz prospera en el corazón de comunidades sanas, entre naciones amigas y en las almas de los bondadosos. Los dioses de la paz inspiran a personas de todo tipo a resolver conflictos y enfrentarse a las fuerzas que intentan evitar que la paz florezca. Los clérigos del Dominio de la Paz presiden la firma de los tratados y a menudo se les pide que arbitren en las disputas. Las bendiciones de estos clérigos unen a las personas y las ayudan a llevar las cargas de los demás, y la magia de los clérigos ayuda a quienes se ven impulsados a combatir por el camino de la paz.
Dominio de la Reina Cuervo
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Clérigo
La Reina Cuervo es una deidad patrona no alineada en el panteón central, y reside en el Páramo Sombrío, también llamado el "Plano de la Sombra". Fue presentada en el Manual del jugador. El nombre de esta diosa de la muerte se olvidó hace mucho tiempo, pero se llama la Reina Cuervo.
Dominio de las historias
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Clérigo
Ya sea de maestro a alumno, de orador a público, de padre a hijo o de amigo a amigo, las historias son lo que la gente se cuenta para transmitir lo que nada más podría hacer. Estos clérigos valoran las historias por encima de todo lo demás, centrándose lo más profundamente posible en todos los medios de historia y ficción, héroes y villanos, leyendas y cuentos, y cualquier otro tipo de narrativa, absorbiendo sus temas más críticos y culturalmente importantes para mejorarse a sí mismos y a aquellos con quién eligen compartir sus historias.
Dominio del conocimiento arcano
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Clérigo
La magia es una energía que baña el multiverso y alimenta tanto la destrucción como la creación. Los dioses del conocimiento arcano conocen íntimamente los secretos y el potencial de la magia. Para alguna de esas divinidades, el conocimiento mágico es una gran responsabilidad, que trae consigo el privilegio de entender la naturaleza de la realidad de un modo especial. Otras deidades del conocimiento arcano consideran que la magia es un poder puro que su lanzador puede usar a su antojo. Se suele asociar a los dioses de este dominio con el conocimiento, ya que el aprendizaje y el poder arcano suelen ir de la mano. En los Reinos, las deidades de este dominio incluyen a Azuth y Mystra, además de Corellon Larethian en el panteón de los elfos. En otros mundos, incluye a Hécate, a Isis y a Math, hijo de Mathonwy, a los dioses lunares triples Solinari, Lunitari y Nuitari de Krynn y a Boccob, Vecna y Wee Jas de Falcogris
Dominio del crepúsculo
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Clérigo
La transición crepuscular de la luz a la oscuridad a menudo trae calma e incluso alegría, ya que terminan las labores del día y comienzan las horas de descanso. La oscuridad también puede traer terrores, pero los dioses del crepúsculo se protegen contra los horrores de la noche. Los clérigos que sirven a estas deidades brindan consuelo a quienes buscan descanso y los protegen aventurándose en la oscuridad invasora para asegurarse de que la oscuridad sea un consuelo, no un terror.
Dominio del goliardo
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Clérigo
Los clérigos que eligen esta senda tienen un estilo de vida un tanto peculiar, son conocidos como Goliardos. La vida es una jarra de la que el tiempo bebe, de modo que, ¿por qué no hacer lo mismo? Los dioses están en todas partes por lo que no necesitan visitar templos. Según sus palabras, los dioses a los que rinden culto como Dionisio, Baco, Hathor y similares, la única religión que comparte todo el mundo es el alcohol. Dichosos son quienes comparten, acércate a un goliardo y encantado te invitará a beber.
Dominio del orden
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Clérigo
El dominio del Orden representa la disciplina, así como el servicio a una sociedad o una institución, ya sea este servicio prestado por obediencia o imposición de la ley, civil, religiosa o ambas. Los dioses de muchos mundos otorgan acceso a este dominio.
El ideal del orden es la obediencia a la ley por encima de todo, más que a un individuo específico o la influencia pasajera de la emoción o decisión popular. Los clérigos del orden se preocupan típicamente de cómo se llevan a cabo las cosas, más que el hecho de si los resultados de una acción son justos. Seguir la ley y obedecer sus edictos es crítico, especialmente cuando esto beneficia a dichos clérigos y a sus deidades. Más importantemente, la ley establece jerarquías. Aquellos seleccionados por la ley para dirigir han de ser obedecidos. Aquellos que obedecen han de hacerlo lo mejor que puedan. De esta forma, la ley crea una intrincada red de obligaciones que permite a la sociedad crear orden y seguridad en un multiverso caótico.
El Acechador en las sombras
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Explorador
Los Acechadores en las sombras, están en casa en los
lugares más oscuros: en lo profundo de la tierra, en
callejones sombríos, en bosques primitivos, y dondequiera que la luz se atenúe. La mayoría de la gente entra en esos lugares con temor, pero un Acechador de la Penumbra, se aventura audazmente en la oscuridad, buscando emboscar amenazas antes de que puedan llegar al mundo más amplio.
Tales exploradores se encuentran a menudo en el Underdark, pero irán a cualquier lugar donde el mal se esconda en las sombras.
El Acechador profundo
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Brujo
Te has sumergido en un pacto con las profundidades. Una entidad del océano, el plano elemental del agua u otro mar de otro mundo ahora te permite aprovechar su poder talásico. ¿Te está usando simplemente para aprender sobre los reinos terrestres, o quiere que abras compuertas cósmicas y ahogues al mundo? Quizás naciste en un culto generacional que venera al Insondable y su engendro. O podrías haber naufragado y haber estado al borde de ahogarte cuando el agarre de tu patrón te ofreció una oportunidad para salvar tu vida. Sea cual sea el motivo de tu pacto, el mar y sus profundidades desconocidas te llaman. Las entidades de las profundidades que podrían empoderar a un brujo incluyen krakens, antiguos elementales de agua, alucinaciones divinas soñadas por kuo-toa, semidioses tritones y aquelarres de brujas marinas.
El asesino de monstruos
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Explorador
Has dedicado tu vida a cazar criaturas de la noche y usuarios de magia oscura. Un Cazador de Monstruos busca vampiros, dragones, feéricos malvados, infernales y otras amenazas mágicas. Entrenado en técnicas sobrenaturales que le permiten imponerse a estos monstruos, es experto en sacar a la luz y derrotar a enemigos místicos y poderosos
El Aspis
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Brujo
Tu patrón es una antigua criatura reptiliana de engaño, astucia y traición. Su lógica fría y racional no tiene en cuenta los sentimientos o el interés personal, lo único que le importa es el poder, adquirirlo y conservarlo. Por encima de todo, el Aspis engaña y miente, hace tratos y los rompe. Pocos, salvo los más experimentados, demonios y mentirosos pueden ver más allá de sus intrincadas tramas. Los brujos que sirven a los Aspis a menudo tendrán la sensación de que saben lo que está haciendo su patrón, pero solo será una ilusión. La táctica favorita de los Aspis es utilizar diferentes agentes, cada uno ajeno al trabajo de los demás, para llevar a cabo tareas serviles y aparentemente útiles. Aislados, parecen sucesos mundanos sin relación alguna, pero una vez que se establece la pieza final, el gran plan se desenvuelve con una eficiencia terrible. Entonces es demasiado tarde para detenerlo. El Aspis generalmente favorece a las criaturas reptiles como sus sirvientes, como Yuan-Ti, Naga y Lagarto, pero valora tanto el potencial insidioso que pueden proporcionar los humanoides inteligentes. Por nombrar algunas posibilidades, su patrón podría ser Apep, Sseth, Nahash "el Serpiente en el jardín ", Yig" el padre de las serpientes "o un anatema Yuan-Ti.
El balistico
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Explorador
El Balistico es un maestro del combate a distancia. Un excelente francotirador y batidor con ojo de águila, este explorador es un peligroso enemigo que puede derrotar una entera banda de guerra siempre que sea mantengan a distancia.
El buscador
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Brujo
Tu patrón es un ser inescrutable que viaja por el Plano Astral en busca de conocimiento y secretos. A cambio de los dones de tu patrón, viajas por el mundo buscando saber que puedas compartir con el Buscador. Tu patrón podría ser cualquier deidad u otra poderosa entidad dedicada al conocimiento o al saber olvidado. Celestian es un patrón ideal para una campaña de Falcongrís, y fue la inspiración para este concepto. En los Reinos Olvidados, tu patrón podría ser Azuth u Oghma. Aurean sería un excelente patrón en Eberron, mientras que en Krynn y el escenario de campaña de Dragonlance, Gilean es una buena elección para el rol del Buscador.
El caminante del horizonte
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Explorador
Los caminantes del horizonte protegen al mundo de las amenazas que se originan en otros planos o que buscan devastar el reino mortal con magia de otro mundo. Buscan portales a planos y los vigilan, aventurándose a los planos interiores y los planos exteriores según sea necesario para perseguir a sus enemigos. Estos exploradores también son amigos de cualquier fuerza en el multiverso, especialmente dragones benévolos, hadas y elementales, que trabajan para preservar la vida y el orden de los planos.
El celestial
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Brujo
Tu patrón es un ser poderoso de los planos superiores. Te has unido a una antigua entidad empírea, solar, kirin, unicornio u otra entidad que reside en los planos de la felicidad eterna.
Tu pacto con ese ser te permite experimentar el toque más simple de la luz sagrada que iluminael multiverso.
Estar conectado a tal poder puede causar cambios en tu
comportamiento y creencias. Podrías encontrarte obligado a aniquilar a los no muertos, a derrotar a los demonios y a
proteger a los inocentes. A veces, tu corazón también puede estar lleno de un anhelo por el reino celestial de tu patrón y el
deseo de vagar por ese paraíso por el resto de tus días. Pero sabes que tu misión está entre los mortales por ahora, y que tu pacto te obliga a llevar la luz a los lugares oscuros del mundo.
El dios caido
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Brujo
Deshonrado y desprovisto de su antigua gloria, el Dios Caído ha visto en tí al instrumento perfecto para vengarse de aquellos que se lo arrebataron todo. Puede que el juicio de los dioses escape a la comprensión de los míseros mortales, pero la venganza y la ira son tan poderosas que pueden pueden corromper la propia esencia divina.
Original del Compendio de Extrañas Culturas de Fausto
El genio
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Brujo
Has hecho un pacto con uno de los genios más raros, un genio noble. Estas entidades gobiernan vastos feudos en los Planos Elementales y tienen una gran influencia sobre los genios menores y las criaturas elementales. Los genios nobles son variados en sus motivaciones, pero la mayoría son arrogantes y ejercen un poder que rivaliza con el de las deidades menores. Se deleitan en convertir la mesa en los mortales, que a menudo atan a los genios a la servidumbre, y entran fácilmente en pactos que amplían su alcance.
El guardián primordial
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Explorador
Los exploradores del Cónclave del Guardián Primordial siguen una antigua tradición enraizada en poderosa magia druídica. Estos exploradores aprenden a convertirse uno con la naturaleza, permitiéndoles canalizar los aspectos de diferentes bestias y plantas para derrotar a sus enemigos. Estos exploradores moran en los viejos bosques del mundo. Rara vez se aventuran fuera, dado que consideran que su deber sagrado es proteger las arboledas druídicas y los ancianos árboles que vieron los primeros días del mundo.
El inmortal
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Brujo
La muerte no controla a tu patrón, que ha desentrañado los secretos de la vida eterna, aunque tal recompensa tiene un precio, como cualquier poder. El Inmortal, que antaño fue mortal, ha visto pasar vidas mortales como si fueran estaciones, como el parpadeo de días y noches sin fin. Puede compartir los secretos de eras, de la vida y la muerte. Entre este tipo de seres están Vecna, El Señor de la Mano y el Ojo; el temible Iuz; la reina liche Vol; la Corte Eterna de Aerenal; Vlaakith, la reina liche de los githyankis; y Fistandantalus, el mago inmortal. En los Reinos, entre los patrones Inmortales se encuentran larloch, el Rey Sombra y amo legendario de la Cripta del Brujo; y Gilgeam, el Dios y Rey de Unther.
El no-muerto
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Brujo
El No-Muerto es una entidad que reside en los rincones oscuros del multiverso. Tu patrón podría ser Acererak, Azalin, Lord Soth, Strahd o algún otro antiguo no-muerto. Puedes buscar obtener conocimiento de las innumerables vidas de experiencia de tu patrón, mientras que él puede verte como parte de un plan de siglos.
El señor carmesí
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Brujo
Algunos dicen que el señor carmesí es el primer vampiro, que usa avatares para alimentar su hambre insaciable. Su patrón es tan antiguo como el linaje más antiguo que fluye por el río rojo. La sangre que corre por las venas de todos los seres vivos posee un poder que pocos aprenden a ejercer, salvo aquellos que eligen al señor carmesí como patrón. Su motivación es en gran medida desconocida, aunque el deseo de sangre se puede sentir en todos los que lo dejaron entrar.
Embaucador flamante
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Pícaro
Maestros de las acrobacias y la alquimia, has aprendido a combinar tus artes para cumplir tus objetivos y hacerte el centro de atención y convertir tus golpes en espectáculos dignos de ver. Aunque la mayoría de Embaucadores Arcanos provienen de circos y carnavales donde el espectáculo es rey, muchos asesinos profesionales y siervos en las sombras de nobles han adoptado estas técnicas para asegurar la muerte de su objetivo y crear el caos allá donde vayan. Los Embaucadores Flamantes son ladrones y pugilistas profesionales que prefieren actuar de una forma extravagante y llamativa que desconcierta al enemigo debido a su forma de combate exótica y a sus exuberantes trucos.
Original del compendio de extrañas culturas de fausto
Escuela de la guerra
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Mago
Una gran variedad de colegios arcanos se especializan en entrenamiento de magos para la guerra. La tradición de la Magia de guerra une los principios de la evocación y de la abjuración. Enseña técnicas que potencian los conjuros del lanzador, mientras que también proporciona métodos para que un mago refuerce sus defensas. Los seguidores de esta tradición son conocidos como magos de guerra. Estos ven su magia tanto como un arma como una armadura, un recurso superior a cualquier frágil trozo de acero. Los magos de batalla golpean rápido en la batalla, usando sus conjuros para tomar el control táctico de la situación. Sus conjuros golpean duro, mientras que sus habilidades defensivas frustran los intentos de sus oponentes de contraatacar.