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Escuela de la sabiduria
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Mago
Es una tradición arcana fijada en la comprensión de la mecánica subyacente de la magia. Es la más académica de todas las tradiciones arcanas. La promesa de descubrir nuevas sendas de conocimiento o demostrar (o desacreditar) una teoría de la magia suele requerir despertar a sus practicantes de sus laboratorios, academias y archivos para seguir una vida de aventura. Conocidos como sabios, los seguidores de esta tradición son un montón de ratones de biblioteca que ven la belleza y el misterio en la aplicación de la magia. Los resultados de un conjuro son menos interesantes para ellos que el proceso que lo crea. Algunos sabios toman una actitud altiva hacia aquellos que siguen una tradición centrada en una sola escuela de magia, viéndolos como provinciales carentes de la sofisticación necesaria para dominar a verdadera magia. Otros sabios son maestros generosos, contrarrestando la ignorancia y el engaño con profundo conocimiento y buen humor.
Escuela de la teurgía
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Mago
Unas cuantas deidades reclaman la magia arcana como su dominio. Aunque la idea de un ser divino abrazando tal pueda parecer contradictoria, la magia es parte del cosmos tanto como el viento, el fuego, el rayo y todas las fuerzas primigenias. Así como hay deidades del mar y dioses de la guerra, las artes arcanas tienen sus propios patrones divinos. Tales deidades, a menudo, tienen clérigos, pero muchos dioses de la magia invitan a sus seguidores a tomar el estudio de lo arcano. Estos usuarios de la magia religiosos siguen la tradición arcana de la Teurgía, y son comúnmente conocidos como teúrgos. Tales lanzadores de conjuros son tan dedicados y eruditos como cualquier otro mago, pero mezclan su estudio arcano con enseñanzas religiosas.
Escuela de los escribas
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Mago
“Magia del libro”, eso es lo que mucha gente llama hechicería. El nombre es apropiado, dado el tiempo que los magos pasan estudiando detenidamente tomos y escribiendo teorías sobre la naturaleza de la magia. Es raro ver a magos viajando sin libros y pergaminos brotando de sus bolsas, y un mago haría todo lo posible para sondear un archivo de conocimiento antiguo. Entre los magos, la Orden de los Escribas es la más libros tiene. Toma muchas formas en diferentes mundos, pero su misión principal es la misma en todas partes: registrar descubrimientos mágicos para que la hechicería pueda florecer. Y aunque todos los magos valoran los libros de hechizos, un mago de la Orden de los Escribas despierta mágicamente su libro, convirtiéndolo en un compañero de confianza. Todos los magos estudian libros, ¡pero un escriba mágico habla con el suyo!
Escuela del tatuaje
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Mago
Dominar la geometría de los diagramas arcanos es esencial para estudiar cualquier escuela de magia ya que es de esta manera como se escriben los libros de hechizos. Sin embargo, una escuela de estudio se esfuerza por alcanzar la perfección completa sobre estos diagramas.
Experto
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Acompañante
El experto es un maestro de ciertas tareas o conocimientos,
favoreciendo la astucia sobre la fuerza. Puede ser un
explorador, un músico, un bibliotecario, un astuto chico de la calle, un
comerciante astuto o un ladrón.
Fantasma
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Pícaro
Muchos pícaros caminan por una delgada línea entre la vida y la muerte, arriesgando sus propias vidas y quitando las vidas de otros. Mientras se aventuran en esa línea, algunos pícaros descubren una conexión mística con la muerte misma. Estos pícaros toman conocimiento de los muertos y se sumergen en energía negativa, convirtiéndose finalmente en fantasmas. Los gremios de ladrones los valoran como recolectores de información y espías altamente efectivos. Muchos shadar-kai del Shadowfell son maestros en estas macabras técnicas y algunos están dispuestos a enseñar este camino. En lugares como Thay en los Reinos Olvidados y Karrnath en Eberron, donde muchos nigromantes practican su oficio, un Fantasma puede convertirse en el confidente y la mano derecha de un mago. En los templos de los dioses de la muerte, el Fantasma podría funcionar como un agente para rastrear a aquellos que intentan engañar a la muerte y recuperar conocimientos que de otro modo podrían perderse en la tumba. ¿Cómo descubriste este poder siniestro? ¿Dormiste en un cementerio y despertaste a tus nuevas habilidades? ¿O los cultivaste en un templo o en un gremio de ladrones dedicado a una deidad de la muerte?
Fénix
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Hechicero
Tu poder proviene de la llama inmortal que alimenta al legendario Fénix. Tus ancestros o quizás tu mismo proporcionasteis un gran servicio al Fénix, o quizás naciste en su presencia. Sea cual sea la causa, una chispa del poder del Fénix habita en tu interior. Este poder es una bendición ambigua. Como la mítica criatura, puedes invocar las salvajes energías del Fénix y ganar la habilidad de engañar a la muerte misma. Pero este poder tiene un coste. El fuego dentro de ti bulle, demandando ser desatado. Algunas veces te encuentras a ti mismo alimentando distraídamente el fuego. No eres capaz de permitir que un fuego se consuma. Te encuentras mas cómodo cuando sostienes una antorcha o sentado enfrente de una hoguera del campamento. Todavía aun mas importante, este don no proporciona una especial protección contra el fuego. Eres tan vulnerable como cualquier otra criatura contra el fuego mágico, incluyendo el propio. Los hechiceros del Fénix pueden usar sus poderes para volver del borde de la muerte, y con demasiada frecuencia su naturaleza temeraria o dependencia de la magia destructiva es lo que los pone en esa situación en primer lugar. Tales hechiceros son errantes por necesidad. La volátil naturaleza de su magia pone nerviosa a la gente a su alrededor. Si un fuego se desata en el pueblo, un hechicero del Fénix debe poner pies el polvorosa, sea culpable o no. El fuego es una fuerza peligrosa, y los hechiceros del Fénix tienen una reputación (merecida o no) de comportamiento imprudente, confiados en que la esencia del Fenix los podrá salvar.
Flecha Arcana
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Explorador
Los exploradores que conocen los secretos elementales se sienten parte de un todo, pueden moldear los elementos para atacar, causando daño a sus enemigos y cambiado el curso de la batalla con su arsenal de efectos.
Arquetipo Original D&D Collection.
Gemologo
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Artífice
Los gemólogos son aquellos que han aprovechado el poder latente en las piedras preciosas para beneficiarse de grandes efecto. Ellos entienden las diferencias entre un granate y un rubí, así como de las demás piedras preciosas.
Saben cómo utilizar estas gemas para potenciar la magia
Gobierno
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Soberano
Bendecidos por un dios encargado de regir la justicia y el poder se te ha otorgado parte de su capacidad divina para influir e incluso dominar o doblegar a la gente a tu voluntad.
Aquellos con estas caracteristicas tan peculiares son considerados elegidos, gente seleccionada por los mismos dioses para gobernar en representacion de estos como su avatar en la tierra guiando al resto de mortales del plano material.
Se dice que tan solo su ego supera su perfeccion.
Guardián del enjambre
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Explorador
Sintiendo una profunda conexión con el medio ambiente que los rodea, algunos exploradores se acercan a través de su conexión mágica con el mundo y se unen a un enjambre de espíritus de la naturaleza. El enjambre se convierte en una fuerza poderosa en la batalla, así como en una compañía útil para el explorador. Algunos guardianes del enjambre son marginados o ermitaños, y se mantienen solos a sí mismos y a los enjambres que los acompañan en lugar de lidiar con la incomodidad de los demás. Otros guardianes del enjambre disfrutan de la construcción de comunidades vibrantes que trabajan para el beneficio mutuo de todos aquellos que consideran parte de su enjambre.
Guerra
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Soberano
Se dice que entre los soberanos el de la guerra es aquel que en lugar de perfeccionar su lengua y su comportamiento ha dedicado su vida entera al conocimiento de las estratagemas del combate, un dios bélico y sangriento lo tomo como su avatar llenándolo de un poder inimaginable.
Guerrero
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Acompañante
Un acompañante guerrero aumenta su destreza marcial al luchar a tu lado. Puede ser un soldado, un guardia de la ciudad, una bestia de combate o cualquier otra criatura que destaque en el fragor de la batalla.
Guerrero eco
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Guerrero
Un misterioso y temible guerrero de primera línea de la Dinastía Kryn, el Guerrero Eco ha dominado el arte de usar dunamis para invocar las desdibujadas sombras de las inclumplidas líneas de tiempo para ayudarlo en la batalla. Rodeado de ecos de su propia fuerza, cargan a la batalla como un cíclico torrente de sombras y golpes.
Guerrillero
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Guerrero
El guerrillero se enfoca en tácticas destartaladas, aprovechando cualquier posibilidad que tenga de ganar la ventaja sobre un oponente. Donde la mayoría de los luchadores se enfocan en la perfección de su habilidad marcial, el guerrillero comprende que sus puntos fuertes residen en sus imperfecciones y a menudo adoptará posturas extrañas e incómodas para confundir a un enemigo bien calificado. Los guerrilleros aprovechan cualquier oportunidad para cambiar el rumbo de la batalla a su favor, creyendo que el honor se encuentra en la lucha por sus creencias de cualquier manera posible.
Hechicería de la piedra
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Hechicero
Tu magia brota de un vinculo místico entre tu alma y la magia de la tierra elemental. Puedes trazar un lejano ancestro en el Plano de la tierra, o tu familia puede haber ganado una poderosa bendición a cambio de un servicio a los señores dao. Sea cual sea tu pasado, la magia de la tierra elemental es tuya para comandarla. Tu unión con la tierra te proporciona una extraordinaria resistencia y los hechiceros de la piedra tienen una afinidad natural para el combate. Sientes una hoja de acero como una extensión natural de tu cuerpo, y los hechiceros con este origen tienen un don para manejar tanto escudos como armas. En combate tu lugar es en medio de la batalla. Confias tanto en tu naturaleza elemental para protegerte de los daños como en tu magia y armas de metal para vencer a tus enemigos.
Hechicería de la tormenta
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Hechicero
Tu magia innata viene del poder elemental del aire. Muchos de los que poseen este don pueden encontrar el origen de su magia en una experiencia cercana a la muerte causada por la Gran Lluvia, aunque puede que nacieras durante un aullante vendaval, tan fuerte que todavía se cuenten historias sobre él o que en tu linaje influyan criaturas aéreas portentosas, como los vaatis o los djinns. Sea como fuere, la magia de la tormenta impregna tu ser. Los hechiceros de la tormenta no tienen precio como miembros de la tripulación de un barco. Su magia les permite controlar el viento y el estado atmosférico en su entorno inmediato. sus habilidades también son útiles para repeler ataques de sahuagins, piratas y otras amenazas acuáticas.
Hechiceria del mar
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Hechicero
El poder del agua es la fuerza de la flexibilidad, resistencia y naturaleza tempestuosa. El agua se abre tanto para permitir a un barco navegar por su superficie, como a un nadador bucear y su paso nunca deja huella. El agua fluye montaña abajo hasta alcanzar el mar. Puede doblarse y cruzar a través de valles y laderas, pero lenta y constantemente regresa a las olas del mar. Aquellos cuyas almas son tocadas por el poder del agua elemental comandan un poder similar. Tus lazos y herencia con las poderosas criaturas del mar, tales como las nereidas, los señores de los sirénidos y los poderes elementales. Como un rio, sientes la llamada del océano. La llamada esta incluso presente dentro de tu corazón, y nunca te encuentras completamente en paz hasta que estas cerca del mar.
Herrero de combate
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Artífice
Los ejércitos requieren protección y alguien ha de poner las cosas en su sitio de nuevo si las defensas fallan. Mezcla de protector y médico, el Herrero de Combate es un experto defendiendo a otros y reparando tanto el material como las personas. Como ayuda en su trabajo los Herreros de Combate normalmente cuentan con el auxilio de un Defensor de Acero, un compañero protector de su propia creación.
Hexblade
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Brujo
Has forjado un pacto con una misteriosa entidad del Shadowfell: una fuerza que se manifiesta en armas conscientes hechas de jirones de sombra. La poderosa Hexblade es la más notable de todas ellas, que se han extendido por el multiverso a lo largo de los años.
Hoplita
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Guerrero
Desde el momento de tu nacimiento fuiste preparado para ser un gran guerrero. Comenzaste tu entrenamiento cuando eras joven y has sido llevado al límite innumerables veces. Usas tu destreza física y tu mente aguda para obtener posiciones de poder. Los hoplitas tienden a convertirse en excelentes soldados, guardaespaldas y compañeros de equipo.
Inquisitivo
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Pícaro
Como un Inquisitivo arquetípico, destacas por eliminar
secretos y desentrañar misterios. Dependes de tu agudo ojo para los detalles, pero también de tu habilidad perfeccionada para leer las palabras y las acciones de otras criaturas para determinar su verdadera intención. Eres excelente en derrotar a las criaturas que se esconden y se aprovechan de la gente común, y tu dominio de la tradición y tus agudas deducciones te hacen bien equipado para exponer y acabar con los males ocultos.
Invocador elemental
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Hechicero
Los hechiceros elementales son aquellos que en lugar de obtener el poder de un ser o una criatura, deben su fuente a un plano diferente al propio, seres que de alguna forma han sido afectados por el descomunal poder torrencial que fluye por uno de los cuatro planos elementales haciendo que la esencia de este corra por sus propias venas.
Contenido original de: Pifias de Novatos
Jinete
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Guerrero
El arquetipo Jinete sobresale en el combate montado. Por lo
general, nacido entre la nobleza y criado en la corte, un Jinete
está igualmente en casa liderando un cargo de caballería o
intercambiando reparte en una cena de estado. Los Jinetes
también aprenden cómo proteger del daño a los que están a
su cargo, a menudo como protectores de sus superiores y de
los débiles. Obligados a corregir los males o ganar prestigio,
muchos de estos guerreros abandonan sus vidas de
comodidad para embarcarse en una aventura gloriosa.
Juramentado de la forja
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Paladín
Los paladines de la forja jurado recorrer su camino mientras desarrollan su cuerpo, su alma y se dedican a la artesanía.
Original de: Pifias de novatos