Buscar conjuros
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una espada espectral que planea dentro del alcance mientras dura el conjuro. Cuando aparece y como acción adicional en tus siguientes turnos, puedes mover la espada 20 pies y realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un objetivo. Si impacta, inflige 4d12 de fuerza.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
10 minutos
Mantenido 10 días
Visión
V, S
Ilusión · 10 minutos · Mantenido 10 días · V, S
Haces que un terreno que se encuentra dentro de una milla cuadrada se parezca, se escuche, se huela o incluso se sienta como otro tipo de terreno. Sin embargo, la forma general del terreno sigue siendo la misma. Del mismo modo, puedes alterar la apariencia de estructuras o incluirlas donde no están.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Espíritus guardianes revolotean en una emanación de 4'16 pies. Las criaturas reducen su velocidad a la mitad. Al entrar o comenzar el turno dentro del área, deben superar una TS de Sabiduría o sufrir 3d8 puntos de daño, y la mitad si la supera. El daño aumenta 1d8 por nivel de conjuro mayor de 3.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas energía mágica contra una criatura u objeto a 120 pies. Ataque de conjuro a distancia. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño del tipo que elijas, si sacas un 8 en el daño sumas otro d8 a la tirada. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una energía psíquica surge de ti hasta 120 pies. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio hacer una TS de Inteligencia: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño psíquico y la mitad si tienen éxito. Un objetivo que falle restará 1d6 a todas sus tiradas de ataque y pruebas y TS de concentración.

Nv. 7
Nv. 7
Adivinación
1 acción
Mantenido 8 horas
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S
Entras en los límites del Plano Etéreo. Puedes moverte en cualquier dirección (arriba o abajo cuesta el doble) y atravesar objetos. Sólo puedes afectar y ser afectado por criaturas etéreas. Puedes elegir como objetivos a tres criaturas voluntarias (tú incluido) por cada nivel por encima de 7.
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo de sol brillante de 60 pies de radio surge en un punto de tu elección. Las criaturas en la luz deben superar una TS de Constitución o recibir 12d6 puntos de daño radiante y quedar cegadas 1 minuto, o la mitad si la superan (y no cegarse). Disipa la oscuridad creada por un conjuro.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
10 minutos
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Conviertes materia prima en productos del mismo material. Puedes fabricar un objeto de tamaño Grande o más pequeño si tienes materia prima suficiente (o Mediano si es metal, piedra u otro mineral). Para crear artesanía debes ser competente con el tipo de herramienta de artesano correspondiente.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Obtienes 2d4+4 puntos de golpe temporales. Obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada nivel por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S
Hasta que el conjuro termine, tus ataques con armas infligen 1d4 de daño radiante adicional si aciertan.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Creas un gran festín para hasta 12 criaturas que se consume en 1 hora y desaparece después. Tras ello, cada participante tendrá varios beneficios durante 24 horas, gana resistencia a veneno, inmunidad a envenenado y asustado, y aumenta sus PG máximos 2d10 y recupera la misma cantidad.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
(R)
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y la sumes en un estado cataléptico que no se puede distinguir de la muerte. El objetivo tendrá los estados de cegado e incapacitado y su velocidad será 0. El objetivo también tendrá resistencia a todo el daño excepto el psíquico e inmunidad al estado de envenenado.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una brillante flecha verde sale disparada hacia un objetivo. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 4d4 de daño de ácido y 2d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si falla, la mitad. El daño aumenta en 1d4 por cada nivel por encima de 2

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Tu próximo ataque a distancia inflige 4d8 puntos de daño de relámpago, o la mitad si fallas, en lugar del daño normal. Cada criatura a 10 pies del objetivo debe realizar una TS de Destreza y sufrir 2d8 de daño si la supera, la mitad si falla. Todo daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 3.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura, y lo que lleve, se transforman en una niebla fina. Vuela a una velocidad de 10 pies, tiene inmunidad a derribado, resistencia a contundente, cortante y perforante y ventaja en las TS de Fuerza Destreza y Constitución. Puede atravesar aberturas. No puede hablar, atacar o usar conjuros.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 asalto
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 asalto · V
Intentas fragmentar de forma temporal la mente de una criatura que puedas ver a 60 pies, deberá tener éxito en una TS de Inteligencia o recibirá 1d6 de daño psíquico y restará 1d4 de la siguiente TS que haga. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
El conjuro ilumina un cubo de 20 pies con luz azul, verde o violeta, a tu elección, y el contorno de los objetos y criaturas que falle una tirada de salvación de Destreza. Además, no podrán usar del estado de invisible. Las tiradas de ataque contra las criaturas u objetos afectados tendrán ventaja.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Emites luz a 20 pies. Hasta que el conjuro termine, tienes resistencia al daño radiante y tus ataques cuerpo a cuerpo causarán 2d6 de daño radiante adicional. Después de recibir daño de una criatura, puedes usar tu reacción para que haga una TS de Constitución. Si la falla, quedará cegada un turno.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Si el objetivo falla una TS de Inteligencia, creas una ilusión de hasta 10 pies de lado. La ilusión incluye sonido, temperatura y otros estímulos. El objetivo trata la fantasmagoría como si fuese totalmente real e incluso recibir daño. En cada turno, la fantasmagoría puede causar 2d8 daño psíquico.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 8 horas
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 8 horas · V, S
Te fundes con una superficie de piedra de tu tamaño o mayor. Te vuelves invisible e indetectable por medios no mágicos. No puedes ver y tienes desventajas en las PH de Percepción. Puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar tu movimiento para salir. No recibes daño a menos que destruyan la piedra.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 minuto
Mantenido 30 días
60 pies
V
Encantamiento · 1 minuto · Mantenido 30 días · V
Das una orden mágica a una criatura que puedas ver. Si te entiende, debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada, 30 días. Hechizada, si actúa contra tus instrucciones recibe 5d10 de daño psíquico, una vez al día. Una orden suicida termina el conjuro. Con espacios superiores dura más días.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Crea una trampa mágica sobre un objeto o zona de hasta 20 pies de diámetro. Indica la condición de activación. Puede almacenar un conjuro de nivel igual o inferior al espacio de conjuro utilizado o provocar una explosión de 20 pies que causa 5d8. Aumenta 1d8 por nivel de conjuro por encima de 3.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Una barrera inmóvil y brillante surge en una emanación de 10 pies alrededor de ti. Cualquier conjuro de nivel inferior al espacio de conjuro utilizado para crearla, lanzado desde fuera de la barrera, no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de ella. Tampoco funcionarán las áreas de efecto.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Al acertar al objetivo, unas enredaderas aparecerán sobre él y deberá hacer una TS de Fuerza o quedará apresado y sufrirá 1d6 puntos de daño perforante por nivel de conjuro cada turno. Una criatura Grande o mayor tiene ventaja en la TS. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Blandes el arma utilizada al lanzar el conjuro y luego desapareces para golpear como el viento. Elige hasta cinco criaturas que puedas ver dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra cada objetivo. Reciben 6d10 de daño de fuerza y te teletransportas junto a una de ellas.