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Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Evocación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Una llama surge de un objeto que toques. El efecto emite una luz brillante en un radio de 20 pies y una luz tenue 20 pies más allá. Parece una llama normal, pero no genera calor ni consume combustible. La llama se puede tapar u ocultar, pero no se puede apagar ni extinguir.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un fulgor de llamas desciende sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance, El objetivo deberá superar una TS de Destreza o sufrirá 1d8 de daño radiante. No podrá beneficiarse de la cobertura media o tres cuartos. El daño aumenta 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una nube de tormenta de 60 pies de radio. Al lanzar el conjuro y como acción en los turnos siguientes, un relámpago cae donde elijas. Las criaturas a 1'16 pies deben superar una TS de Destreza o recibir 3d10 de relámpago. La mitad si tiene éxito. Aumenta 1d10 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Describe o nombra un tipo concreto de bestia, criatura de tipo "planta" o planta no mágica. Descubres la dirección y la distancia hasta la criatura o la planta de ese tipo más cercana que esté a 7'5 km o menos, siempre y cuando haya alguna.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Describe o nombra a una criatura que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando se encuentre a 1000 pies o menos de ti. Si se está moviendo, sabes hacia dónde se mueve. Puede localizar a una criatura específica que conozcas o a la criatura más cercana de un tipo.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Describe un objeto que te sea familiar. Sientes la dirección en la que se encuentra, siempre y cuando esté a 1000 pies o menos de ti. Si el objeto se mueve, sabes la dirección. Un obstáculo de plomo bloquearía el conjuro. También puede localizar el objeto más cercano de un tipo en particular.

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas hasta cuatro luces del tamaño de antorchas dentro del alcance, cada luz proyecta una luz tenue en un radio de 10 pies. Como alternativa, combinas las cuatro luces en una sola de tamaño Mediano y aspecto vagamente humanoide. Como acción adicional, puedes mover las luces hasta 60 pies.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, M
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, M
Tocas un objeto Grande o más pequeño que nadie lleve o vista. Hasta que el conjuro termine, el objeto emitirá luz brillante en un radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies más allá. La luz puede tener el color que desees. Tapar completamente el objeto con un material opaco bloquea la luz.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Mantenido 1 hora
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Una luz solar crea una esfera de 60 pies y emite una luz tenue 60 pies más allá. Lanzar el conjuro sobre un objeto hace que emita esa luz, se puede tapar. Si cualquier zona del conjuro se superpone con una zona de oscuridad creada por un conjuro de nivel 3 o inferior, esa oscuridad se disipa.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tus ojos se convierten en un vacío oscuro. Una criatura que veas a 60 pies debe superar una TS de Sabiduría o quedar afectada por un efecto de tu elección: envenenado, asustado (se aleja de ti) o dormido (inconsciente). Cada turno, puedes usar tu acción para afectar a otra criatura diferente.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción adicional
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, infliges 1d6 de daño necrótico adicional al objetivo siempre que le aciertes con una tirada de ataque. El objetivo tendrá desventaja en las pruebas que haga de una característica que eliges cuando lances el conjuro. Puede durar más si usas un espacio superior.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una mano Grande que sigue tus órdenes. Tiene CA 20 y PG igual a tu máximo. Puedes usar tu acción adicional para provocar efectos: Agarrar: 4d6 modificador por aptitud mágica; Puño: golpe cuerpo a cuerpo 5d8 daño; Interponerse y Empujar. El daño aumenta por nivel de conjuro por encima de 5.
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Mantenido 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Conjuras una mano espectral flotante. Puedes usar tu acción para controlarla, manipular un objeto, abrir una puerta, sacar un objeto o guardarlo, o verter el contenido de un vial. Puedes moverla 30 pies cada vez que la usas. No puede atacar, activar objetos mágicos ni transportar más de 5 kg.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una fina capa de llamas se proyecta desde ti. Todas las criaturas situadas en un cono de 4’16 pies hacen una tirada de salvación de Destreza; sufrirán 3d6 de daño de fuego si la fallan o la mitad del daño si la superan. Los objetos arden. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 minuto
Mantenido 24 horas
300 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Mantenido 24 horas · V, S, M
Conjuras una vivienda extradimensional y eliges dónde situar su entrada. Tú y las criaturas que indiques podéis entrar cuando el portal esté abierto, que es invisible si no. Tras el portal hay una casa magnífica y acogedora con numerosas habitaciones, sirvientes y banquete para 100 personas.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Irradias un aura mágica en una emanación de 30 pies. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú causaréis 1d4 de daño radiante adicional cuando acertéis con un arma o un ataque sin armas.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Marca mágicamente a una criatura como tu presa. Tus ataques con arma al objetivo infligen 1d6 puntos de daño de fuerza adicional y tienes ventaja en las pruebas de Percepción y Supervivencia para buscarlo. Si sus PG se reducen a 0, puedes marcar otra criatura con una acción adicional.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un objetivo que puedas ver dentro del alcance debe hacer una TS de Constitución: sufrirá 8d8 puntos de daño necrótico si la falla o la mitad si la supera. Las criaturas tipo planta fallan automáticamente. Una planta no mágica morirá. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 4.
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Mantenido 8 horas
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Conjuras un perro guardián solo tú puedes verlo y es intangible e invulnerable. Tiene visión verdadera. Cuando una criatura se acerca a 30 pies sin decir la contraseña, empezará a ladrar. Al inicio de tu turno, muerde a un enemigo a 1'16 pies. Realiza TS Destreza, si falla sufrirá 4d8 daño fuerza.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 asalto
120 pies
S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 asalto · S, M
Señalas a una criatura dentro del alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y únicamente el objetivo) escucha el mensaje y puede responder con un susurro que solamente tú puedes oír. El silencio mágico, 30 cm de piedra, metal o madera o una lámina fina de plomo bloquean el conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
(R)
Mantenido 24 horas
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
Eliges una bestia diminuta para entregar un mensaje de hasta 25 palabras a un receptor descrito y en una ubicación conocida por ti. Viajará 37'5 km/día (75 km/día volando) y reproducirá el sonido de tu voz al encontrar al destinatario. Aumenta la duración 48 horas por nivel por encima de 1.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Mantenido 24 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tendrá inmunidad al daño psíquico y al estado de hechizada. No se verá afectada por nada que pudiera percibirle o leer su mente y ningún conjuro puede conseguir información sobre el objetivo, observarlo o controlar su mente.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas un objeto de piedra de tamaño Mediano o más pequeño, o una sección de piedra que no mida más de 1’16 pies en cualquier dimensión, y lo moldeas como desees. El objeto que crees puede tener hasta dos bisagras y un pestillo, pero no es posible dotarlo de detalles mecánicos más precisos.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 2 horas
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 2 horas · V, S, M
Elige un área de terreno de hasta 40 pies de lado. Cada 10 minutos puedes cambiar como quieras la forma de la tierra, la arena o la arcilla del área hasta que termine el conjuro. Puedes alterar la elevación del área, crear o llenar una zanja, levantar o derrumbar una pared o formar una columna.
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un muro de maleza de 60 pies, en línea recta o en un círculo. Bloquea la visión. Gasta 13 pies de por cada metro que avance. Las criaturas que entren o terminen su turno dentro, realizan una TS Destreza o reciben 7d8 de daño perforante. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 6.