Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
Mantenido 24 horas
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
Este conjuro concede a hasta diez criaturas voluntarias que elijas dentro del alcance la capacidad de respirar bajo el agua hasta que el conjuro termine. Las criaturas. afectadas también conservan su modo de respiración normal.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura y eliminas mágicamente uno de los siguientes efectos de ella: 1 nivel de cansancio. Los estados de hechizado o petrificado. Una maldición. Cualquier reducción de una de las puntuaciones de característica del objetivo. Cualquier reducción de los PG máximos del objetivo.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Tocas a una criatura y le pones fin a un estado que tenga: cegada, ensordecida, envenenada o paralizada.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura muerta que falleció hace menos de un siglo, que no murió debido a la edad y que no es un no muerto. Si su alma es libre y voluntaria, regresa a la vida con todos sus PG. Neutraliza venenos y enfermedades. Cierra todas las heridas mortales y restablece las partes del cuerpo.

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura que no haya estado muerta durante más de 200 años y que murió por cualquier razón menos por envejecimiento. Si el alma de la criatura es libre y voluntaria, la criatura vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe y su cuerpo intacto.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S
Realizas la acción de correr y, hasta que el conjuro termine, puedes volver a hacerla como acción adicional.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura que haya muerto en el último minuto. La criatura revive con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede revivir a una criatura que haya muerto de vieja ni devolverle las partes del cuerpo que haya perdido.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura de tu elección que puedas ver realiza una TS de Sabiduría. Si la falla, se reirá de forma incontrolable y tendrá los estados de derribada e incapacitada. Repite la TS al final de cada turno y si recibe daño la repite con ventaja. Una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Emites una ráfaga de luces brillantes y parpadeantes de múltiples colores. Todas las criaturas situadas en un cono de 4’16 pies que se origina en ti deberán superar una tirada de salvación de Constitución o tendrán el estado de cegadas hasta el final de tu siguiente turno.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Ocho rayos de luz surgen de tu mano en un cono de 60 pies. Todas las criaturas situadas en el cono hacen una TS de Destreza. Por cada objetivo, tira 1d8 para determinar qué rayo de color le afecta: rojo, naranja, amarillo, verde, azul, añil o violeta.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Rocías a una criatura dentro del alcance con una niebla tóxica. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d12 de daño de veneno. El daño aumenta en 1d12 cuando alcanzas los niveles 5 (2012), 11 (3d12) y 17 (4d12).

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Susurras a los espíritus de la naturaleza y produces uno de los siguientes efectos: Creas un efecto sensorial Diminuto e inofensivo que predice el clima de las siguientes 24 horas. Haces que una flor florezca. Creas un efecto sensorial inofensivo. Enciendes o apagas una vela, antorcha o hoguera.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Mantenido 1 asalto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 asalto · V, S
Lanzas un rayo de luz hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 4d6 de daño radiante y la siguiente tirada de ataque contra él tendrá ventaja. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas una burbuja ácida en un punto dentro del alcance, donde explotará en una esfera de 1'16 pies de radio. Todas las criaturas situadas en la esfera deberán superar una TS de Destreza o sufrirán 1d6 de daño de ácido. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 minuto
Mantenido 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Una vez en cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, la criatura puede saltar hasta 30 pies usando 10 pies de movimiento. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
10 minutos
Mantenido 24 horas
120 pies
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · Mantenido 24 horas · V, S, M
Haces una zona mágicamente segura dentro del alcance. El área es un cubo que puede tener desde 1’16 pies de lado a hasta 100 pies. Lanzar el conjuro en el mismo lugar todos los días durante un año lo hace permanente. El tamaño del cubo aumenta en 100 pies por cada nivel de conjuro por encima de 4

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Proteges a una criatura. Cualquier criatura que haga objetivo a la criatura protegida con un ataque o un conjuro que inflija daño deberá superar primero una TS de Sabiduría. No protege contra los efectos de área. El conjuro termina si la criatura protegida hace una tirada de ataque.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
60 pies
S
Conjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · S
Creas una puerta de sombras en una superficie lisa y sólida que puedas ver dentro del alcance, suficientemente grande para que criaturas Medianas pueden cruzar sin problemas. Al abrirse, conduce a un semiplano que parece una habitación vacía de 30 pies en cada dimensión, hecha de madera o piedra.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige cualquier cantidad de criaturas dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, todos los objetivos tienen ventaja en sus TS de Sabiduría y sus tiradas de salvación contra muerte, y también recuperan la cantidad máxima posible de puntos de golpe en cualquier curación.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 1 hora
Toque
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Tocas a una bestia voluntaria. Hasta que el conjuro termine, puedes percibir a través de los sentidos de la bestia, así como de los tuyos. Cuando percibes a través de ella, te beneficias de cualquier sentido especial que tenga.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Un bastón o un garrote que sostengas se ve impregnado del poder de la naturaleza. Puedes usar tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y su daño pasa a ser un d8. El daño puede ser de fuerza o el normal del arma. El dado de daño cambia cuando alcanzas los niveles 5 (d10), 11 (d12) y 17 (2d6).

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que termine el conjuro, creas una esfera de 20 pies de radio. Ningún sonido podrá atravesarla ni originarse en su interior. Las criaturas tienen el estado de ensordecidas en su interior y son inmunes al daño de trueno. Dentro de ella es imposible lanzar conjuros que tengan componente verbal.

Nv. 7
Nv. 7
Abjuración
1 minuto
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Inscribes un glifo dañino bien en una superficie o en un objeto que se pueda cerrar. El glifo es casi imperceptible (Percepción). Cuando inscribas el glifo, decides el activador y eliges qué efecto tiene el símbolo: aturdimiento, discordia, dolor, muerte, miedo o sueño. Tiene un radio de 60 pies.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
12 horas
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Ilusión · 12 horas · Hasta disipado · V, S, M
Creas un simulacro de una bestia o humanoide en una pila de hielo. El simulacro tendrá el perfil de la criatura original. Puede realizar acciones y ser afectada igual que una criatura normal. El simulacro es amistoso contigo y con las criaturas que designes, obedece tus órdenes y actúa en tu turno.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
Mantenido 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Este conjuro crea una fuerza invisible, sin mente y sin forma, que realiza tareas sencillas que le órdenes. Como acción adicional, puedes darle órdenes mentalmente para que se mueva hasta 4'16 pies e interactúe con un objeto. Puede realizar tareas simples que un sirviente humano podría hacer.