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Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Un objetivo retenido, atrapado o bloqueado por una cerradura mundana se libera. Si el objetivo tiene varias cerraduras, solo una de ellas se abre. Anula Cerradura arcana durante 10 minutos. Se oye un fuerte golpe hasta a 300 pies de distancia del objetivo.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura voluntaria duplica su velocidad, consigue un bonificador de +2 a la CA, ventaja en las TS de Destreza y una acción adicional en cada turno que sólo se puede usar para atacar con arma, esprintar, retirarse, esconderse o usar un objeto. Al terminar el conjuro, pierde su siguiente turno.

Nv. 4
Nv. 4
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Contactas con un dios (o su sirviente) al que puedes hacer una única pregunta concerniente a una meta, evento o actividad específica que ocurrirá en un plazo máximo de 7 días. El director de juego te dará una respuesta veraz, la cual puede ser una frase corta, una rima críptica o un augurio.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo. Si aciertas, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño por relámpago y no puede realizar reacciones hasta su siguiente turno. Tienes ventaja al atacar contra armadura de metal. El daño aumenta al nivel 5 (2d8), al nivel 11 (3d8) y al nivel 17 (4d8).

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Aumenta o disminuye una categoría el tamaño de una criatura u objeto. TS de Constitución para evitar el efecto. Todo el equipo de la criatura cambia de tamaño con él y recupera su aspecto si lo suelta. Proporciona ventaja/desventaja en pruebas y TS de Fuerza y aumenta/disminuye 1d4 el daño de armas.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
(R)
8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Activas una alarma contra intrusos en una puerta, ventana o área de no más de 20 pies de lado. Una alarma, mental o audible, te alerta cuando una criatura Diminuta o mayor toca o entra en el área protegida. Puedes designar qué criaturas no activan la alarma.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
60 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Suplicas ayuda a una conocida entidad de otro mundo: dios, primordial, príncipe demonio, etc. Envía a un celestial, elemental o infernal que le sea leal a un lugar sin ocupar dentro del alcance. Puedes pedirle ayuda a la criatura a cambio de un pago (100 po/minuto, 1.000 po/hora o 10.000 po/día).

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · · V, S, M
Hasta que finalice el conjuro, la criatura puede usar una acción para exhalar energía del tipo elegido en un cono de 10 pies. Cada criatura en esa área debe realizar una TS de Destreza, recibiendo 3d6 de daño del tipo elegido, o la mitad de daño en una tirada exitosa.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Asumes una forma diferente a elegir: Adaptación acuática: respiras bajo el agua y nadas a tu velocidad. Armas naturales: tus golpes infligen 1d6 daño tipo según el arma y usarás tu modificador por aptitud mágica. Cambiar de aspecto: transformas tu apariencia; altura, rasgos, sonido de tu voz, etc.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura que puedas ver debe superar TS de Sabiduría (con ventaja si luchas contra ella) o quedar hechizada mientras dura el conjuro. Puedes hablar con ella para alterar el recuerdo de un evento de las últimas 24 horas de no más de 10 minutos. Los recuerdos se asientan al terminar el conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Devuelves a la vida a una criatura que tocas que lleve muerta no más de 10 días y no fuese muerta viviente. Vuelve a la vida con 1 PG. También neutraliza veneno y heridas mortales que le afectaban. No restaura partes del cuerpo que falten y falla automáticamente si faltan partes vitales.
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Toda criatura en una emanación de 10 pies deberá superar una TS de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta que termine el conjuro. El objetivo la superará automáticamente si no es un humanoide, si estás luchando contra él o si le has lanzado este conjuro en las últimas 24 horas.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Creas sirvientes no muertos de una pila de huesos o un cadáver humanoide Mediano o Pequeño. Puedes usar una acción adicional para darle órdenes mentales. Si no, la criatura se defiende a sí misma. Reanimas dos no muertos adicionales por cada nivel de conjuro por encima de 3. El control dura 24h.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Objetos cobran vida a tus órdenes. La cantidad máxima de objetos es igual a tu modificador por aptitud mágica. Cada objetivo se convertirá en un autómata que emplea el perfil de un objeto animado. Das órdenes como acción adicional. Puedes animar más objetos por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 hora
10 días
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 hora · 10 días · V, S, M
Atrae o repele criaturas inteligentes de un tipo a un objetivo, creas un área a 60 pies de hasta 120 pies que afecta a las criaturas elegidas. Las criaturas indicadas deberán superar una TS de Sabiduría o quedarán asustadas y deberán huir o hechizadas y deberán acercarse al objetivo.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
8 horas
30 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 8 horas · V, S
Cambiar la apariencia de cualquier número de criaturas que puedas ver dentro del alcance. Si no es voluntario, debe superar una TS de Carisma para evitarlo. Disfraza la apariencia física, la ropa, armadura, armas y equipo. Una criatura puede descubrir el engaño con una prueba de Investigación.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Conviertes un arma tocada en mágica. El arma posee un bonificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige 1d4 puntos de daño adicional del tipo elegido (ácido, frío, fuego, electricidad o sónico) al impactar. El bonificador y daño aumentan a +2/2d4 a nivel 5 y a +3/3d4 a nivel de conjuro 7.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas un arma espectral flotante que ataca a una criatura. Supera un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra inflige 1d8 puntos de daño por fuerza + tu mod. por característica mágica. El daño aumenta 1d8 por cada dos niveles por encima de 2. Acción adicional para moverla 20 pies y repetir ataque.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 hora · V, S
Tocas un arma no mágica. Hasta que termine el conjuro, el arma se convierte en un arma mágica con un bonificador de +1 a las tiradas de ataque y de daño. El bonificador aumenta al usar un espacio de conjuro de mayor nivel: +2 con nivel 4 o superior y +3 con nivel 6 o superior.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Una escarcha mágica protectora te rodea y ganas 5 PG temporales. Si una criatura te acierta con una tirada de ataque cuerpo a cuerpo sufre 5 de daño de frío. El conjuro termina si no tienes PG temporales. Los PG temporales y el daño de frío aumentan en 5 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Mantenido 8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria que no lleve armadura. Hasta que el conjuro termine, la CA base del objetivo pasa a ser de 13 más su modificador por Destreza. El conjuro termina antes si el objetivo se pone una armadura.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una manifestación ilusoria de las pesadillas del objetivo. Debe realizar TS de Sabiduría o quedar asustado y recibir 4d10 daño psíquico. La mitad si supera. Debe repetir la TS de Sabiduría cada turno, si falla repite el daño y asustado. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Mantenido 24 horas
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S
Transformas a cualquier número de criaturas voluntarias en bestias de tamaño Grande o menor con un VD de 4 o menos. En turnos sucesivos puedes usar tu acción para transformarlas en otra. El objetivo asume el perfil de su nueva forma. Gana PG temporales iguales a los del perfil de la criatura.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Mantenido 24 horas
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
Vinculas a tu servicio a un celestial, un elemental, un feérico o un infernal, que debe estar dentro del alcance durante el lanzamiento del conjuro. Debe superar una TS de Carisma o quedar ligado para servirte y seguir tus órdenes lo mejor que pueda. La duración aumenta según el nivel de conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Recibes un augurio de una entidad de otro mundo sobre el resultado de una acción específica que planeas realizar en los 30 minutos siguientes. El DM debe elegir como augurio "fortuna", "desdicha", "fortuna y desdicha" o "indiferencia". Si se lanza el conjuro más veces puede que no recibas respuesta.