Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras espíritus de los Planos Elementales que revolotean a tu alrededor en una emanación de 4'16 pies que se considera terreno difícil. Tus ataques causan 2d8 de daño adicional del tipo elegido dentro de la emanación. El daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 4.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras un espíritu Mediano feérico. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo e infringe 3d12 de daño psíquico y quedará asustada de ti y del espíritu. Puedes mover al espíritu 30 pies y atacar con una acción adicional. El daño aumenta en 2d12 por cada nivel por encima de 6.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas versiones espectrales del arma utilizada que disparan proyectiles o caen en una lluvia y luego desaparecen. Las criaturas en un cilindro de 40 pies hacen una TS de Destreza; sufrirán 8d8 de daño de fuerza si la fallan o la mitad del daño si la superan.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras espíritus de la naturaleza que revolotean a tu alrededor en una emanación de 10 pies. Siempre que una criatura entre, o termine su turno, en la emanación hace una TS de Sabiduría. Si la falla, recibirá 5d8 de daño fuerza. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 4.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Todas las criaturas situadas en un cono de 60 pies que se origina en ti hacen una TS de Constitución; sufrirán 8d8 de daño de frío si la fallan o la mitad de daño si la superan. Si muere se convertirá en una estatua congelada. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Nombra o describe a una persona, un lugar o un objeto famosos. El conjuro traerá a tu mente un breve resumen de la información relevante sobre lo nombrado, que describe tu DM. La información es precisa pero puede usar lenguaje figurativo. Si lo que has nombrado no es famoso el conjuro fallara.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
24 horas
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Abjuración · 24 horas · Hasta disipado · V, S, M
Tocas una una zona a su alrededor con poder sagrado o impío. Uno de los tipos de criatura no puede entrar: aberración, celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente. Añade un efecto: Coraje, descanso, comunicación, teleportarse, luz, oscuridad, resistencia, silencio, terror o debilidad.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
Mantenido 1 minuto
Personal
V
Adivinación · 1 minuto · Mantenido 1 minuto · V
Si superas una TS de Inteligencia CD 15, contactas con un semidiós, espíritu o entidad de otro plano y le puedes hacer 5 preguntas. Responde a cada pregunta con una palabra o frase corta. Si fallas la TS, recibes 6d6 puntos de daño psíquico y quedas incapacitado hasta que terminas un descanso largo.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Mantenido 7 días
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 7 días · V, S
Tu toque causa un contagio mágico. El objetivo debe superar una TS de Constitución o sufrirá 11d8 de daño necrótico, desventaja en una característica y quedará envenenado. Repite la tirada al final de cada turno. Si falla 3, dura 7 días. Si supera 3, el conjuro termina.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
Mantenido 10 días
Personal
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · Mantenido 10 días · V, S, M
Un conjuro de nivel 5 o inferior que puedas lanzar, con un tiempo de lanzamiento de 1 acción y cuyo objetivo puedas ser tú, se gasta como parte del lanzamiento de Contingencia. Describe una circunstancia y, cuando se cumpla, surtirá efecto el conjuro consumido. Solo puede tener efecto sobre ti.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Tu cuerpo se vuelve borroso. Hasta que termine el conjuro, todas las criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si te percibe mediante visión ciega o visión verdadera.
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. La criatura hace una TS de Constitución. Si la falla, el conjuro se disipa sin causar efecto y la acción, acción adicional o reacción empleada se desperdiciará. Si ese lanzó con un espacio de conjuro, dicho espacio no se gastará.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
300 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Controlas el agua corriente que haya dentro del área que elijas, que puede ser un cubo de hasta 100 pies de lado. Al lanzar el conjuro y cada turno, como acción, puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos: abrir las aguas, inundación, redirigir caudal o remolino.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
10 minutos
Concentración 8 horas
Personal
V, S, M
Transmutación · 10 minutos · Concentración 8 horas · V, S, M
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climáticas actuales (que determina el DM según el clima y la estación) en un radio de hasta 7,5 km. Puedes cambiar las precipitaciones, temperatura y el viento en un nivel cada 1d4x10 minutos. Debes estar al aire libre para lanzarlo.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 minuto
(R)
Concentración 1 hora
30 pies
V, S
Ilusión · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S
Invocas una criatura cuasi real Grande, similar a un caballo, de aspecto a tu elección y equipada con una silla. Tú o quien tú elijas podéis montar la criatura, que utiliza el perfil de un caballo de monta, pero tiene velocidad de 100 pies y puede viajar a 20km/h por hora. Termina si recibe daño.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
8 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S, M
Clavas 4 (+2 por nivel de conjuro por encima de 2) piezas de munición no mágica en el suelo y los clavas en el suelo. Cualquier enemigo que entre o comience su turno a 30 pies de la munición uno de los proyectiles lo atacará. Debe superar una TS de Destreza o sufrir 2d4 puntos de daño perforante.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un humanoide elegido debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizado y utilizar su acción antes de mover en sus turnos para atacar cuerpo a cuerpo a una criatura a tu elección. Debes mantener el control usando una acción en los turnos siguientes. Al final de cada turno puede reintentar la TS.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
Especial
30 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Especial · V, S, M
Tomas hebras de materia del Páramo Sombrío para crear un objeto no mayor que un cubo de 1'16 pies dentro del alcance. La duración depende del material del objeto. No puede crear componentes materiales de conjuros. El tamaño del cubo aumenta 1'16 pies por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas 22,5 kg de comida y 120 litros de agua potable en el suelo o en recipientes dentro del alcance. La comida es sosa pero nutritiva y tiene el aspecto de una comida de tu elección, mientras que el agua está limpia. La comida se estropea si no se consume en 24 horas.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S
Invoca una llama que emite luz brillante a 20 pies y tenue a 20 pies adicionales. Puedes usar una acción para arrojarla a una criatura u objeto a 60 pies de ti. Ataque de conjuro a distancia. Si acierta, 1d8 de daño de fuego. El daño aumenta a nivel 5 (2d8), a nivel 11 (3d8) y a nivel 17 (4d8).

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Solo de noche. Elige hasta 3 cadáveres humanoides de tamaño Mediano o Pequeño, se convierten en necrófagos (gul) bajo tu control. Como acción adicional, puedes darles órdenes mentales si se encuentran hasta a 120 pies de ti. Antes de 24 horas, debes lanzarles de nuevo el conjuro o se liberarán.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas o destruyes 40 litros de agua en un recipiente abierto. O haces llover agua (extinguiendo las llamas que haya) o eliminas niebla en un cubo de 30 pies de lado. Al lanzarlo usando nivel mayor de 1, creas/destruyes 40 litros/nivel o aumenta el lado del cubo 1'5 metros/nivel.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
150 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
El suelo en un radio de 20 pies se retuerce y brotan espinas y pinchos. El área se vuelve terreno difícil. Cuando una criatura entra o se mueve en el área, recibe 2d4 puntos de daño perforante por cada 1'16 pies. La transformación se camufla y es difícil de detectar después de creada.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Si lo lanzas usando 1 acción, las plantas en un radio de 100 pies de un punto elegido se hacen más gruesas y frondosas. Moverse por el área cuesta 4 veces más. Si usas 8 horas, todas las plantas en 2500 pies estarán enriquecidas 1 año, y producen el doble de comida normal cuando se cosechan.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Realiza un ataque con conjuro a distancia contra el objetivo. Si impacta sufre 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el objetivo y cada criatura a 1'16 pies de él deben superar una TS de Destreza o sufrir 2d6 daños por frío. El daño por frío aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 1.