Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo recibirá 4d6 de daño psíquico adicional del ataque y deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o tendrá el estado de aturdido hasta el final de tu siguiente turno. El daño. adicional aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 4 que tenga el espacio.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Tu golpe resuena con un trueno audible a 300 pies de ti y el objetivo sufre 2d6 de daño de trueno adicional del ataque. Además, deberá superar una TS de Fuerza o la empujarás 10 pies respecto a ti y tendrá el estado de derribada. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
El objetivo del golpe recibe 2d6 de daño radiante adicional del ataque. Hasta que el conjuro termine, el objetivo emitirá luz brillante en un radio de 1'16 pies, las tiradas de ataque contra él tendrán ventaja y no podrá volverse invisible. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V
El objetivo sufrirá 3d8 de daño radiante adicional del ataque y tendrá el estado de cegado hasta que el conjuro termine. El objetivo cegado hará una TS de Constitución al final de su turno y, si tiene éxito, se librará del conjuro. El daño adicional aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Tu próximo impacto con arma inflige 5d10 puntos de daño de fuerza extra al objetivo. Además, si el ataque reduce los PG a 50 o menos, lo destierras. Mientras permanezca allí, quedará incapacitado. Si no, queda atrapada en un semiplano inofensivo. Regresa donde estaba al acabar el conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
El objetivo sufre 2d8 de daño radiante adicional del ataque. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un infernal o un muerto viviente. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Mantenido 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Mantenido 1 minuto · V
El objetivo sufrirá 1d6 de daño necrótico adicional del ataque y deberá superar una TS de Sabiduría o quedará asustado hasta que el conjuro termine. Puede repetir la TS al final de cada uno de sus turnos y, si tiene éxito, se librará del estado. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 minuto
Hasta disipado
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Creas una restricción mágica para apresar a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no quedar aprisionado. Mientras esté afectada, no necesita respirar, comer ni beber, no envejece y los conjuros de adivinación no pueden localizarla ni percibirla.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Tocas una puerta, ventana, recipiente o trampilla cerrados y se cierra mágicamente como con llave hasta que el conjuro termine. Tú y las criaturas que elijas al lanzar el conjuro podéis abrirlo. Puedes establecer una contraseña que anule el conjuro durante 1 minuto. No puede abrirse de otra forma.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una energía negativa se propaga en un radio de 60 pies desde un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en la zona realizan una TS de Constitución; sufrirán 8d8 de daño necrótico si la fallan o la mitad si la superan. El daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 6.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un aura surge de ti en una emanación de 30 pies hasta que el conjuro termine. Tus aliados y tú tendréis ventaja en las TS contra conjuros. Cuando una criatura afectada realice una TS contra un conjuro que le permita hacer una TS para recibir solo la mitad del daño, no sufrirá daño.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
Mantenido 1 asalto
10 pies
V, M
Conjuración · 1 minuto · Mantenido 1 asalto · V, M
Dibujas un círculo de 1’16 pies de radio en el suelo con símbolos que conectan con un círculo permanente de tu elección, cuyos símbolos conoces y en tu mismo plano. Un portal se abre hasta el final de tu siguiente turno. Cualquier criatura que entre en él aparece en el destino inmediatamente.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 minuto
Mantenido 1 hora
10 pies
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Mantenido 1 hora · V, S, M
Creas un cilindro de 10 pies de radio y 6 de altura con runas brillantes. Elige celestiales, elementales, feéricos, infernales o no muertos. No pueden entrar. Tienen desventaja en los ataques contra objetivos dentro. Las criaturas dentro no pueden ser asustadas, hechizadas o poseídas.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
4921 pies
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un sensor invisible en una ubicación conocida u obvia hasta a 1'5 kilómetros. Al lanzar el conjuro y como acción, puedes elegir ver o escuchar como si estuvieras en ese lugar. Como acción adicional, puedes cambiar entre la vista y el oído. Una criatura que pueda verlo verá un orbe de luz.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Introduces una púa de energía psiónica en la mente de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una TS de Sabiduría; sufrirá 3d8 de daño psíquico si la falla o la mitad del daño si la supera. No puede ocultarse de ti. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Crea un duplicado inerte de una criatura viva como una salvaguardia contra la muerte, que se forma dentro de un recipiente sellado y termina de desarrollarse en 120 días, pudiendo clonar una versión más joven de la criatura. Si la criatura original muere, su alma se transfiere al clon.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Escondes un cofre y su contenido en el Plano Etéreo. Puedes usar una acción y tocar la réplica para retirar el cofre, aparece en un lugar sin ocupar a 1’16 pies de ti. Puedes volver a enviar el cofre al Plano Etéreo usando una acción y tocando ambos cofres. Tras 60 días el cofre puede desaparecer.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Las criaturas que puedan escucharte deben superar una TS de Sabiduría o ser afectadas. Como acción adicional en tus turnos, designas una dirección que vaya hacia ti. En su turno, los afectados pueden realizar su acción, moverse en ese sentido y realizar una TS de Sabiduría para terminar el efecto.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
(R)
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Contactas con tu deidad o con un representante divino y, antes de que termine el conjuro, le haces hasta tres preguntas que se puedan responder con sí o no. Recibes una respuesta correcta para cada una, dentro del conocimiento del ser divino.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Personal
V, S
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S
Comulgas con espíritus de la naturaleza y obtienes información sobre la zona circundante (asentamientos, portales, criaturas, masas de agua o una criatura concreta hasta VD 10). En exteriores, el conjuro te proporciona información a 4'5 kilómetros a tu alrededor, en interiores un radio de 300 pies.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas en una esfera de 10 pies de radio a partir de un punto a tu elección deben superar una TS de Sabiduría o no podrán reaccionar y tiran 1d10 al principio de cada turno para determinar su comportamiento incontrolado. El radio aumenta 1'16 pies por cada nivel de conjuro por encima de 4.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras una manada espectral e intangible Grande de animales. Tienes ventaja en TS Fuerza. Siempre que una criatura entre o termine su turno a 10 pies de la manada hace una TS de Destreza. Si la falla, recibirá 3d10 de daño cortante. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras un espíritu luminoso que crea un cilindro de luz de 10 pies de radio y 12 de alto. Cada criatura visible en él recibe luz abrasadora, TS Destreza o 6d12 daño radiante, mitad si supera o luz sanadora, cura 4d12. El daño y la curación aumentan en 1d12 por cada nivel por encima de 7.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas versiones espectrales del arma utilizada que disparan o salen disparadas y luego desaparecen. Las criaturas en un cono de 60 pies hacen una TS de Destreza; sufrirán 5d8 de daño de fuerza si la fallan o la mitad del daño si la superan. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras un espíritu Grande elemental de agua (frío), aire (relámpago), fuego (fuego) o tierra (trueno). Cada criatura a 1'16 pies, TS Destreza o 8d8 daño del tipo elegido y apresada. Si está apresada repite TS o 4d8 de daño del tipo elegido. El daño aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 5.