Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Irradias una energía purificadora en un radio de 30 pies. Cada criatura no hostil dentro del aura (incluido tú) adquiere resistencia al daño por veneno, y tiene ventaja en las TS contra los estados: asustado, aturdido, cegado, ensordecido, envenenado, hechizado o paralizado.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V
Un aura surge de ti en una emanación de 30 pies hasta que el conjuro termine. Mientras permanezcáis dentro, tus aliados y tú tenéis resistencia al daño necrótico y no se podrán reducir vuestros puntos de golpe máximos. Si un aliado con 0 PG comienza su turno en el aura, recupera 1 PG.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Un aura surge de ti en una emanación de 30 pies hasta que el conjuro termine. Cuando creas el aura y al principio de cada uno de tus turnos mientras dure, puedes restaurar 2d6 PG a una criatura en su interior.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Mantenido 24 horas
Toque
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
Implantas una ilusión en una criatura voluntaria u objeto para que los conjuros de adivinación revelen información falsa sobre él. Puedes simular que un objeto mágico es no mágico y viceversa, hacer que los conjuros detecten los efectos elegidos o que una criatura sea detectada del tipo elegido.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas que elijas en una emanación de 30 pies tienen ventaja en las TS y hay desventaja en las tiradas de ataque contra ellas. Un infernal o no muerto que impacte cuerpo a cuerpo a estas criaturas debe superar una TS de Constitución o quedar cegado.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Mantenido 8 horas
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Elige hasta tres criaturas dentro del alcance. Los PG máximos y actuales de cada objetivo aumentan en 5 hasta que termine el conjuro. Los PG de cada objetivo aumentan en 5 adicionales por cada nivel por encima de 2.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige una criatura dentro del alcance. Gasta su movimiento en bailar de manera cómica sin moverse del espacio y tiene desventaja en las tiradas de TS de Destreza y ataque. Los ataques contra ella tienen ventaja. Como acción, puede intentar superar una TS de Sabiduría para acabar con el efecto.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas un muro de hasta 100 pies de largo, 20 pies de alto y 1'16 pies de grosor de afiladas cuchillas giratorias. Proporciona ¾ de cobertura y es terreno difícil. Al entrar o comenzar el turno en la zona, se debe superar una TS de Destreza o sufrir 6d10 de daño cortante. Si tiene éxito, la mitad.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Bendices hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance. Cuando un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, puede tirar 1d4 y sumar el resultado a su tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 minuto
(R)
Hasta disipado
30 pies
V, S, M
Ilusión · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Colocas un mensaje de hasta 25 palabras en un objeto, el cual se emitirá con tu voz y al mismo volumen que lo dijiste cuando se cumpla la condición visual o auditiva que establezcas (que ocurra a 30 pies del objetivo). Puedes decidir que el conjuro termine después o que el mensaje se repita.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una ráfaga brillante surge de ti a 150 pies y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de 20 pies de radio hacer una TS de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una burbuja brillante que explota cuando el conjuro termina (por romper concentración o a voluntad), Las criaturas en una esfera de 20 pies deben superar una TS de Destreza o sufrir 12d6 de daño de fuego. El daño aumenta 1d6 por cada turno sin explotar y por cada nivel por encima de 7.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas a Hadar y unas extremidades surgen de ti. Todas las criaturas a 10 pies. Deben superar una TS de Fuerza o sufrir 2d6 puntos de daño necrótico y perder sus reacciones hasta su siguiente turno. Superando la TS, sólo sufre la mitad de daño. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Mantenido 24 horas
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
En tu mano aparecen diez bayas, que están impregnadas de magia hasta que termine el conjuro. Una criatura puede usar su acción para comerse una baya, lo que hace que se recupere 1 punto de golpe y ofrece suficiente alimento como para mantener a una criatura durante 1 día.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Profieres una sarta de improperios con encantamientos sutiles hacia una criatura que puedas ver u oír, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
Mantenido 1 minuto
60 pies
V, M
Transmutación · 1 reacción · Mantenido 1 minuto · V, M
Elige hasta cinco criaturas que estén cayendo dentro del alcance. Reduce la velocidad de descenso hasta 60 pies por ronda. Si la criatura aterriza antes de que termine el conjuro, no recibe daño por la caída, aterriza de pie y el conjuro termina para ella.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Mantenido 10 minutos
5 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Conjuras un caldero inmóvil con patas de garra lleno de un líquido burbujeante que imita una poción común o infrecuente elegida. Como acción adicional, tú o un aliado podéis extraer una poción por turno hasta un máximo igual a tu modificador mágico. Al agotarse o relanzar el conjuro, desaparece.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Calientas al rojo vivo cualquier objeto construido en metal. Cualquier criatura en contacto recibe 2d8 puntos de daño y debe superar una TS de Constitución o soltarlo. Puedes usar una acción adicional en tus siguientes turnos para repetir el daño. El daño aumenta 1d8 por nivel por encima de 2.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Reprimes emociones fuertes en un radio de 20 pies de tu posición. Los humanoides afectados tienen que superar una TS de Carisma. Si fallan, puedes eliminar los estados hechizado o asustado, o hacer que sean los objetivos sean hostiles o indiferentes hacia criaturas de tu elección.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Asumes la forma de cualquier criatura que hayas visto, que no sea constructo o no muerto, y con VD igual o inferior a tu nivel. Obtienes una PG temporales iguales a los PG de la forma que adoptes. Tu perfil se sustituye por el de la forma elegida, pero conservas tus PG y características mentales.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
Mantenido 1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Hasta diez criaturas voluntarias que puedas ver dentro del alcance consiguen obtienen la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida como si fuera un terreno sólido inofensivo. Los objetivos afectados deben emplear una acción adicional para pasar de la superficie del líquido y viceversa.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Te rodea una esfera antimagia invisible con un radio de 10 pies. Dentro de la esfera no se pueden lanzar conjuros, emplear acciones de magia y los objetos mágicos no funcionan. Hasta que el conjuro termina, la esfera se mueve contigo. Los conjuros y efectos se anulan dentro.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Una barrera reluciente se extiende desde ti en un radio de 10 pies, moviéndose contigo, y repele a todas las criaturas salvo no muertos y constructos. Las criaturas afectadas no pueden traspasarla. Si al moverte obligas a una criatura a la que afecta a que traspase la barrera, el conjuro termina.
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Cuando lances el conjuro y como acción adicional hasta que termine, puedes realizar dos ataques con un arma que use flechas o virotes. El conjuro crea mágicamente la munición no mágica de su tipo necesaria para cada ataque y se desintegra inmediatamente después de acertar o fallar.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V
Evocación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V
Al golpear al objetivo, sufre 1d6 de daño de fuego adicional del ataque. Al principio de cada uno de sus turnos hasta que el conjuro termine, el objetivo sufrirá 1d6 de daño de fuego y luego hará una TS de Constitución. Si la falla, el conjuro seguirá activo. Si la supera, el conjuro terminará.