Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques gana la capacidad de moverse por superficies verticales y techos. Obtiene una velocidad trepando igual a su velocidad. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Todas las criaturas situadas en una emanación de 1'16 pies que se origina en ti deberán superar una TS de Constitución o sufrirán 1d6 de daño de trueno. El sonido se puede oír a una distancia de hasta 100 pies. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Una cuerda que toques se alza en el aire y, en el extremo más alto, se abre un portal invisible que lleva a un espacio extradimensional al que se accede trepando por la cuerda. Los ataques y conjuros no pueden atravesar el portal. Desde dentro se puede ver el exterior, pero no al contrario.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Concentración 6 asaltos
5000 pies
V, S
Conjuración · 1 minuto · Concentración 6 asaltos · V, S
Un muro de agua de hasta 300 pies de alto y ancho y 15 de grosor surge en un punto de tu elección. Las criaturas en la zona deben realizar una TS de Fuerza. Sufren 6d10 contundente si fallan y la mitad si tienen éxito. Al principio de tus turnos, se aleja 50 pies y se reduce su daño en 1d10.
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Hasta disipado
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tu alma abandona tu cuerpo y entra en el recipiente usado como componente. Puedes proyectar tu alma hasta 100 pies fuera del recipiente, ya sea para volver a tu cuerpo o intentando poseer el cuerpo de un humanoide y enviando su alma al recipiente Realiza una TS de Carisma para evitarlo.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Hasta que termine el conjuro, ves a las criaturas y objetos que tengan el estado de invisibles como si fueran visibles y puedes ver en el Plano Etéreo. Las criaturas y objetos que haya en él tendrán un aspecto fantasmal.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 minuto
Mantenido 8 horas
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Mantenido 8 horas · V, S, M
Tú y hasta 10 criaturas voluntarias asumís una forma gaseosa. Tiene velocidad volando de 300 pies y resistencia a contundente, cortante y perforante. Sólo pueden realizar dos acciones: esprintar o volver a su forma original, lo que lleva 1 minuto. Puede retornar a la forma gaseosa mientras dura.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Mantenido 1 minuto
10 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Este conjuro crea un vínculo mágico entre una planta inanimada de tamaño Grande o mayor dentro del alcance y otra planta a cualquier distancia en el mismo plano de existencia. Tienes que haber visto o tocado la planta de destino al menos una vez antes.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Recurres a tu fuerza vital para curarte. Tira uno o dos de tus dados de puntos de golpe no gastados para recuperar PG igual al resultado más tu modificador por aptitud mágica. Los dados se gastan. Los dados de golpe no gastados que puedes tirar aumentan en uno por cada nivel por encima de 2

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Creas una conexión mística con una criatura voluntaria. Mientras esté a 60 pies de ti, obtiene +1 a la CA y a las TS, y resistencia a todos el daño. Cada vez que recibe daño, tú recibes la misma cantidad. El conjuro termina si tus PG son 0, os separáis más de 60 pies o si vuelves a lanzarlo.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Mantenido 8 horas
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tendrá visión en la oscuridad hasta 150 pies.

Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, la criatura voluntaria a la que toques tendrá visión verdadera hasta 120 pies.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, el objetivo consigue una velocidad volando de 60 pies y puede levitar. Cuando el conjuro termine, el objetivo caerá si aún está en el aire. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 3.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una mota de luz contra una criatura u objeto dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibirá 1d8 de daño radiante y no podrá hacerse invisible. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y su velocidad aumenta en 10 pies hasta que el conjuro termine. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Mantenido 10 minutos
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S
Creas una zona que te protege del engaño en una esfera de 4'16 pies. Al entrar o comenzar el turno en el área, toda criatura debe hacer una TS de Carisma. Si falla, no podrá decir una mentira voluntariamente en el área. Sabrás si una criatura supera o falla. La criatura es consciente del conjuro.