Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Tocas a una criatura y pones fin al estado de envenenada si lo sufre. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las tiradas de salvación para evitar o poner fin al estado de envenenado y resistencia al daño de veneno.

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 hora
Hasta disipado
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Hasta disipado · V, S, M
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias dentro del alcance proyectáis vuestros cuerpos astrales en el Plano Astral. El cuerpo material que dejas detrás está inconsciente y en un estado de animación suspendida. No necesita ni comida ni aire ni envejece. Un cordón plateado une tu cuerpo astral y material.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusión
1 acción
Concentración 1 día
750 km
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 día · V, S, M
Creas una copia ilusoria de ti mismo en cualquier lugar que hayas visto antes. Es como tú y suena como tú, pero es intangible. El conjuro termina si recibe daño. Usar tu acción para hacer que se mueva, gesticule o hable, imitándote a la perfección. Puedes ver y oír a través de sus sentidos.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas tres dardos brillantes de fuerza mágica y cada uno de ellos golpea a una criatura de tu elección. Cada dardo inflige 1d4+1 de daño de fuerza al objetivo. Puedes dirigirlos para que acierten a una sola criatura o a varias. El conjuro crea un dardo adicional por cada nivel por encima de 1.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
500 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Elige dos puntos en el suelo que puedas ver, uno hasta a 10 pies de ti y otro hasta a 500 pies de ti. Un portal circular de 10 pies de diámetro se abre en cada punto. Una criatura u objeto que entre por un portal sale por el otro como si estuvieran adyacentes entre sí.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Instantáneo
500 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teletransportas desde tu localización actual a cualquier otro lugar que desees dentro del alcance. Puede ser un lugar que puedas ver, visualizar o describir indicando la distancia y la dirección. Puedes llevar una criatura voluntaria a 1'16 pies de ti o menos de tu tamaño o más pequeña.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
10 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eliminas el veneno y la podredumbre de la comida y bebida no mágicas en una esfera de 1'16 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
De ti surge una ráfaga de viento en una línea de 60 pies de largo y 3 de ancho en la dirección elegida. Las criaturas que terminen su turno allí deben superar una TS de Fuerza o ser empujadas 4'16 pies. Moverse por la ráfaga cuesta el doble. Puedes cambiar la dirección con una acción adicional.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta 6 criaturas en un cubo de 40 pies deben superar una TS de Sabiduría o quedar afectados y al final de su turno para terminar el efecto. Su velocidad se divide a la mitad y recibe -2 a la CA y a las TS de Destreza. No tiene reacciones y sólo puede una acción, una adicional o un único ataque.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas tres rayos ardientes y los arrojas contra uno o varios objetivos dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia por cada rayo. Si acierta, el objetivo recibe 2d6 de daño de fuego. Creas un rayo adicional por cada nivel por encima de 2.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo helado de luz blanquiazul hacia una criatura. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d8 de daño de frío y su velocidad se reduce en 10 pies. El daño aumenta en 1d8 cuando alcanzas los niveles 5 (2d8), 11 (3d8) y 17 (4d8).

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Crea un rayo de energía entre el objetivo y tú. Si aciertas un ataque de conjuro a distancia, sufre 2d12 puntos de daño de relámpago, y puedes usar tu acción en los siguientes turnos para infligir 1d12 puntos de daño, incluso si fallas. El daño inicial aumenta en 1d12 por cada nivel por encima de 1.
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un rayo de luz plateada en un cilindro de 1’16 pies de radio y 12 de alto. Cuando una criatura entra o empieza el turno en el área hace TS de Constitución: si falla, recibe 2d10 daño radiante, la mitad si tiene éxito. Volverá a su forma real. El daño aumenta 1d10 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un haz de energía debilitadora surge de ti hacia una criatura. El objetivo hace una TS de Constitución. Si supera, tendrá desventaja en la siguiente tirada de ataque que haga, si falla, tendrá desventaja en las pruebas de Fuerza y restará 1d8 a todas las tiradas de ataque. Repite la TS cada turno.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Disparas un rayo verduzco hacia una criatura dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo sufrirá 2d8 de daño de veneno y el estado de envenenado hasta el final de tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Lanzas un rayo solar en una línea de 1’16 pies de ancho y 18 de largo. Las criaturas en su interior realizan una TS Constitución o reciben 6d8 puntos de daño radiante y quedan cegadas hasta el siguiente turno, mitad si superan. Puedes crear una nueva línea como acción hasta que el fin del conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Ilimitado
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Envías un mensaje de hasta 25 palabras a una criatura conocida, que escucha el mensaje en su mente, te reconoce como la persona que lo envía y puede responder del mismo modo inmediatamente. Las criaturas con Inteligencia 1+ entienden el mensaje. Hay un 5% de que un mensaje entre planos no llegue.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Esconde a una criatura voluntaria o un objeto mientras dura el conjuro. Tras lanzar el conjuro y tocas al objetivo, se vuelve invisible y no pude ser el objetivo de conjuros de adivinación ni ser percibido. Cae en un estado de suspensión animada. El tiempo deja de pasar para él y no envejece.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Toca el cadáver de un humanoide o un trozo de él. Si no lleva muerto más de 10 días, el conjuro forma un nuevo cuerpo adulto y llama al alma para que entre en él. Es posible que cambie su raza. Recuerda su antigua vida y experiencias. Mantiene capacidades originales, salvo la raza y rasgos raciales.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Una criatura a la que toques recupera 4d8 + 15 puntos de golpe. Hasta que el conjuro termine, el objetivo recupera 1 punto de golpe al principio de cada uno de sus turnos y los miembros cercenados crecen de nuevo al cabo de 2 minutos.
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un relámpago que forma una línea de 100 pies de largo y 1’5 de ancho surge de ti en la dirección que elijas. Todas las criaturas situadas en la línea deberán hacer una TS Destreza; sufrirán 8d6 de daño de relámpago, la mitad si la superan. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un relámpago hacia un objetivo que puedas ver, de ese objetivo surgirán otros tres relámpagos dirigidos a otros objetivos a 30 pies. Cada objetivo hace una TS de Destreza; sufrirá 10d8 de daño de relámpago, la mitad si la supera. Surge un relámpago adicional por cada nivel por encima de 6.

Truco
Truco
Transmutación
1 minuto
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Este conjuro repara una sola grieta o desgarrón en un objeto que toques. Mientras no tenga más de 30 cm de tamaño en ninguna de sus dimensiones, lo arreglarás sin dejar rastro del daño. Este conjuro puede reparar el componente físico de un objeto mágico, pero no puede restaurar su magia.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
La criatura que te ha dañado se ve rodeada momentáneamente por unas llamas verdes y hará una TS de Destreza; sufrirá 2d10 de daño de fuego si la falla o la mitad del daño si la supera. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.
Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y eliges un tipo de daño: ácido, contundente, cortante, frío, fuego, necrótico, perforante, radiante, relámpago, trueno o veneno. Reduce el daño total recibido del daño elegido en 1d4. Una criatura solo puede beneficiarse de este conjuro una vez por turno.