Buscar conjuros
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Mantenido 8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Hasta que termine el conjuro, escondes a una criatura voluntaria, o un lugar o un objeto que no midan más de 10 pies en ninguna de sus dimensiones. No podrá ser el objetivo de conjuros de adivinación ni podrá ser percibido mediante sensores mágicos de escudriñamiento.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura a la que toques hace una TS de Constitución; sufrirá 2d10 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una TS de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 5.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige a un humanoide que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una TS de Sabiduría o tendrá el estado de paralizado. Al final de cada uno de sus turnos, el objetivo repite la tirada. Puedes hacer objetivo a un humanoide adicional por cada nivel por encima de 2.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
La criatura utiliza el perfil del araña, una avispa o un ciempiés gigantes. La forma que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 7
Nv. 7
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
100 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invierte la gravedad en un cilindro de 50 pies de radio y 100 pies de alto. Las criaturas y objetos que no estén sujetos al suelo caen hacia arriba hasta lo alto del área. Una TS de Destreza permite agarrarse a un objeto fijado. Golpear un techo causa daño por caída.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine. El conjuro terminará inmediatamente después de que el objetivo haga una tirada de ataque, cause daño o lance un conjuro. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una criatura a la que tocas tiene el estado de invisible hasta que el conjuro termine.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 minuto
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Tocas un objeto de hasta 5 kg y 1'26 pies, el conjuro deja una marca invisible en su superficie y graba el nombre en el zafiro. Puedes usar tu acción para romper el zafiro y decir el nombre del objeto, que aparecerá en tu mano instantáneamente. Si lo tiene otra criatura, sabrás quién lo tiene.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu aberrante. Elige la forma de azotamentes, contemplador o slaad. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu autómata. Elige la forma de arcilla, metal o piedra. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu bestial. Elige la forma de tierra, mar o aire. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu celestial. Elige la forma de defensor o vengador. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu dracónico. Elige una de sus resistencias. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu elemental. Elige la forma de agua, aire, fuego o tierra. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu feérico. Elige la forma de alegre, burlón o enfurecido. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu infernal. Elige la forma de demonio, diablo o yugoloth. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
La criatura utiliza el perfil de espíritu muerto viviente. Elige la forma de esquelética, fantasmal o pútrida. La que elijas determina ciertos aspectos de su perfil. En combate, la criatura comparte tu iniciativa. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 hora
100 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una prisión de fuerza mágica (jaula de 20 pies o caja sólida de 10 pies de lado) con forma de cubo, inmóvil e invisible, surge alrededor de un área que elijas dentro del alcance. Cualquier criatura completamente dentro queda atrapada. Afecta al plano etéreo. No se puede eliminar con Disipar magia.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Destierras a una criatura que puedas ver dentro del alcance a un semiplano laberintico. El objetivo permanecerá allí hasta que termine el conjuro o hasta que escape del laberinto, usando su acción y superando una prueba de Inteligencia CD 20. Después, el objetivo reaparecerá en el espacio que dejó.

Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 hora · V
Hasta que el conjuro termine, cuando hagas una prueba de Carisma, puedes sustituir el resultado de la tirada por un 15. Además, digas lo que digas, cualquier magia usada para detectar si dices la verdad indicará que la estás diciendo.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (2d6). 11 (3d6) y 17 (4d6). Creas un látigo similar a una enredadera cubierta de espinas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra el objetivo. Si acierta, el objetivo sufre 1d6 de daño perforante y es arrastrarlo hasta 10 pies hacía ti.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Con tan solo tocar a una criatura o un objeto, eliminaras. todas las maldiciones que le afecten. Si el objetivo es un objeto mágico maldito, la maldición permanecerá, pero este conjuro romperá la sintonización del objeto con el dueño, lo que le permitirá quitárselo o deshacerse de él.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Una criatura u objeto suelto, de hasta 250 kg, se alza hasta 20 pies y permanece suspendido allí. Sólo puede moverse empujando o tirando de un objeto fijo a su alcance, como una pared. Puedes cambiar la altitud a hasta 20 pies durante tu turno. Cuando el conjuro termina, desciende suavemente.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
El movimiento de una criatura voluntaria que toques no le afecta terreno difícil o nadar. Los conjuros y otros efectos mágicos no pueden reducir la velocidad del objetivo o hacer que este quede apresado o paralizado. Puede liberarse de agarrado. Una criatura adicional por cada nivel por encima de 4.