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Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría (con ventaja si estáis luchando contra ella) o quedar hechizada. Creas un vínculo telepático para darle ordenes que da lo mejor de sí por obedecer. Repite la TS al recibir daño. La duración aumenta a 8 horas con un conjuro de nivel 9.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Un humanoide que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría (con ventaja si estáis luchando contra él) o quedar hechizado. Puedes darle órdenes con un vínculo telepático y hará lo posible por obedecerlas. La duración aumenta hasta 10 minutos a nivel de conjuro 6, 1 hora a 7 y 8 horas a nivel 8.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
1 acción
Mantenido 1 hora
Toque
V, M
Adivinación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, M
Este conjuro permite a la criatura que toques comprender cualquier idioma hablado que oiga o lengua de signos que vea. Asimismo, cuando el objetivo se comunica oralmente o mediante signos, cualquier criatura que conozca al menos un idioma podrá entenderlo si lo escucha hablar o lo ve signar.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas en una esfera de 1'16 pies de radio dentro del alcance deben superar una TS de Sabiduría o tendrán el estado de incapacitada un turno y repite la tirada. Si un objetivo falla una segunda vez, se mantendrá inconsciente hasta que termine el conjuro, reciba daño o sea zarandeada.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Si el objetivo falla una TS de Sabiduría, se enfrenta obligada a ti en un duelo. Tendrá desventaja en los ataques contra otras criaturas que no seas tú y no puede alejarse más de 30 pies de ti. El conjuro acaba si atacas a otra criatura o terminas tu turno a más de 30 pies del objetivo.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
(R)
Mantenido 10 días
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 días · V, S, M
Tocas un cadáver u otro tipo de restos mortales. Hasta que termine el conjuro, el objetivo está protegido de la descomposición y no se puede convertir en un muerto viviente. El conjuro también amplía el tiempo máximo para resucitar al objetivo, ya que los días que pasa bajo su influencia no cuentan.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Esculpes tierra, arena, fuego, humo, niebla o agua en un cubo de 30 cm por lado, dándoles una forma tosca durante una hora. Invocas agua (rocío o taza que se evapora en un minuto), aire (brisa que agita y cierra puertas), fuego (ascuas y humo perfumado, un minuto) y tierra (capa o palabra).

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una serie de palabras encantadoras que provocan que una o más criaturas de tu elección a las que puedas ver deban hacer una TS de Sabiduría. La supera automáticamente si estás luchando contra ella. Sufrirá un penalizador de -10 a las pruebas de Sabiduría (Percepción) y a la Percepción pasiva.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Mantenido 24 horas
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
Haces objetivo a una bestia que puedas ver dentro del alcance. El objetivo deberá superar una TS de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado hasta. Si alguno de tus aliados o tu dañáis al objetivo, el conjuro termina. Puedes hacer objetivo a una bestia adicional por cada nivel por encima de 1.

Nv. 6
Nv. 6
Adivinación
1 acción
Concentración 1 día
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 día · V, S, M
Percibes mágicamente el camino físico más corto hacia un lugar que esté en tu plano de existencia y no sea móvil que nombres. Hasta que termine el conjuro y mientras estés en el mismo plano de existencia que el destino, sabrás lo lejos que está y en qué dirección se halla y el camino más corto.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Consigues el servicio de un familiar, un espíritu con la forma animal que elijas. Actúa de manera independiente, pero obedece tus órdenes. No puede atacar, pero puede realizar otras acciones. Como acción si está a menos de 100 pies, puedes ver a través de sus ojos y comunicarte telepáticamente.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Te vuelves invisible y un doble ilusorio tuyo aparece donde estabas mientras dura el conjuro. La invisibilidad termina si atacas o lanzas un conjuro. Usa tu acción para mover a la ilusión hasta dos veces tu velocidad y hacerle gesticular o hablar. Como acción adicional puedes usar sus ojos y oídos.
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
(R)
Mantenido 1 hora
30 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Forjas un vínculo telepático entre hasta 8 criaturas voluntarias (que puedan comunicarse) de tu elección dentro del alcance. Los objetivos pueden comunicarse telepáticamente aunque no tengan un idioma en común. Pueden comunicarse a distancia, pero no entre distintos planos de existencia.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Plantas apresadoras surgen del suelo en un cuadrado de 20 pies. Convierten el suelo en terreno difícil. Las criaturas en el área deben superar una TS de Fuerza o quedar apresadas hasta que el conjuro termine. Para liberarse, es necesario superar una prueba de Fuerza (Atletismo).

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Al lanzar el conjuro, y hasta que finalice como acción adicional, puedes lanzar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura. Si aciertas recibe 4d8 de daño contundente y ser arrastrada 30 pies hacia la enredadera y será agarrado. Agarra una criatura adicional por cada nivel de conjuro.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusión
1 acción
Mantenido 8 horas
Ilimitado
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S, M
Da forma a los sueños de una criatura que conozcas y que esté en tu mismo plano. Tú o una criatura voluntaria que tocas actuáis como mensajeros. Si el objetivo está durmiendo, el mensajero aparece en sus sueños. Puede hablar con él y darle forma al sueño. El objetivo recuerda el sueño al despertar.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Mantenido 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, entiendes el significado literal de las palabras que escuches o veas signadas en cualquier idioma. También comprendes todas las palabras escritas que ves, pero debes tocar la superficie en la que estén inscritas. Este conjuro no descifra mensajes secretos ni símbolos.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Mantenido 1 asalto
Personal
V, S
Abjuración · 1 reacción · Mantenido 1 asalto · V, S
Una barrera imperceptible de fuerza mágica te protege. Hasta el principio de tu siguiente turno, tienes un bonificador de +5 a la CA, incluido contra el ataque al que reacciona, y no recibes ningún daño del conjuro proyectil mágico.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un campo titilante envuelve a una criatura de tu elección dentro del alcance y le otorga un bonificador de +2 a la CA hasta que el conjuro termine.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Unas llamas tenues envuelven tu cuerpo que emiten luz a 10 pies. Te proporcionan un escudo cálido o frío a tu elección, te proporcionan resistencia a frío y a fuego respectivamente. Si eres atacado cuerpo a cuerpo el escudo estalla, la criatura atacante recibe 2d8 de daño de frío o de fuego.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Elige una criatura que se encuentre en el mismo plano de existencia que tú. Debe hacer una TS de Sabiduría, modificada según lo bien que conoces al objetivo y el tipo de conexión física que tienes con él. Si falla, se crea un sensor invisible que le sigue a través del cual puedes ver y escuchar.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un globo de energía helada sale de tus dedos y explota en un punto que elijas. Las criaturas en una esfera de 60 pies de radio deben superar una TS de Constitución o sufrir 10d6 de daño por frío. Si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel de conjuro por encima de 6.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de fuego de 1'16 pies. Una criatura que termine su turno a 1'16 pies de la esfera o sea atacado por ella hace una TS de Destreza. Si falla recibe 2d6 de daño de fuego, la mitad si supera. Puedes moverla 30 pies con acción adicional. El daño aumenta 1d6 por nivel por encima de 2.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una esfera de fuerza brillante encierra a una criatura o un objeto de un tamaño Grande o menor. Puede evitarlo con una TS de Destreza. Nada puede atravesar la barrera, ni para salir ni para entrar, aunque la criatura en el interior puede respirar. La esfera es inmune a todo daño.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una bola resplandeciente de ácido explota en un área de 20 pies deberá hacer una TS de Destreza. Si falla, recibirá 10d4 de daño de ácido y otros 5d4 de daño de ácido al final de su siguiente turno. Si tiene éxito, sufrirá la mitad de daño inicial y ningún daño al final de su siguiente turno.