Buscar conjuros
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una columna de fuego brillante ruge desde el cielo. Todas las criaturas en un cilindro de 10 pies por 40 pies realizan TS de Destreza; sufrirán 5d6 de daño de fuego y 5d6 de daño radiante si la fallan o la mitad de daño si la superan. El daño de fuego y radiante aumentan en 1d6 por cada nivel.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Mantenido 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S, M
Una grasa no inflamable cubre una zona cuadrada del suelo de 10 pies de lado y que la convierte en terreno difícil. Cuando aparezca la grasa, las criaturas que haya, entren o terminen su turno en esa zona deberán superar una TS de Destreza o quedarán derribadas.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Mantenido 8 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Mantenido 8 horas · V, S
Tocas a una criatura y le concedes cierta protección frente a la muerte. La primera vez que los puntos de golpe del objetivo fueran a reducirse a 0 antes de que el conjuro termine, en lugar de eso, se reducen a 1 y el conjuro termina. Un efecto fuera a matar al instante sin causar daño, es negado.
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 hora
Mantenido 24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Mantenido 24 horas · V, S, M
Creas una custodia que protege 250 m² de un espacio, con una altura de hasta 20 pies. Puedes especificar individuos que no se vean afectados por todos o algunos de los efectos o indicar una contraseña. Creas diferentes protecciones en escaleras pasillos y puertas, además de efectos adicionales.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Siempre que una criatura haga una tirada de ataque contra ti antes de que el conjuro termine, el atacante restará 1d4 a esa tirada.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Mantenido 8 horas
30 pies
V
Conjuración · 1 acción · Mantenido 8 horas · V
Un guardián espectral Grande aparece, es invulnerable y se muestra en una forma adecuada para tu deidad o panteón. Un enemigo que se acerque a 10 pies o empiece su turno allí hará una TS Destreza sufrirá 20 de daño radiante si la falla o la mitad si la supera. Se desvanece tras infligir 60 de daño.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a una prueba de característica con la habilidad elegida.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S
Insuflas una consciencia y animación a las plantas, sin liberarse del suelo, en un área de 30 pies, lo que les otorga la capacidad de comunicarse contigo y obedecer órdenes sencillas. También puedes hablar con las criaturas tipo planta y convertir el terreno difícil en terreno normal o viceversa.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Mantenido 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S
Hasta que termine el conjuro, puedes comprender y comunicarte verbalmente con bestias y usar con ellas cualquiera de las opciones de la acción de influir. La mayoría de bestias tienen pueden hablar sobre supervivencia, compañía, lugares y monstruos cercanos y lo que hayan percibido recientemente.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Mantenido 10 minutos
10 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Mantenido 10 minutos · V, S, M
Otorgas una apariencia de vida a un cadáver, puedes hacerle al cadáver hasta cinco preguntas. Debe tener boca aún y no ser un no muerto. Este solo sabe lo que sabía en vida. Las respuestas suelen ser breves, crípticas o repetitivas. Puede no responder a hostiles o enemigos. No devuelve el alma.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un fuerte sonido surge en un punto que elijas. Las criaturas a 10 pies de ese punto realizan una TS de Constitución, autómatas con desventaja. Si fallan, reciben 3d8 puntos de daño por trueno y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d8 por cada nivel de conjuro por encima de 2.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
La criatura utiliza el perfil del corcel sobrenatural. Si ya tienes un corcel gracias a este conjuro, se sustituirá por el nuevo. En combate, la criatura comparte tu iniciativa y funciona como una montura. Usa el nivel del espacio de conjuro para determinar el nivel del conjuro en el perfil.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas en una esfera de 20 pies de oscuridad impenetrable y frío intenso quedan cegadas. El terreno se vuelve difícil. Las criaturas que comiencen su turno en el área sufren 2d6 de daño por frío. Las que finalicen el turno deben superar una TS de Destreza o sufrir 2d6 de daño por ácido.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Una criatura que puedas ver dentro del alcance realiza una TS de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizada hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 4.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Mantenido 1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Un humanoide que puedas ver dentro del alcance realiza una TS de Sabiduría, con ventaja si está luchando contra ti o tus aliados. Si la falla, tendrá el estado de hechizado hasta que tus aliados o tú le hagáis daño. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 1.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Insuflas valor a una criatura voluntaria a la que toques. La criatura es inmune al estado de asustada y obtiene una cantidad de PG temporales igual a tu modificador por aptitud mágica al principio de cada uno de sus turnos. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel de conjuro.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una haz ardiente como una cimitarra en una mano libre. Desaparece si lo sueltas, pero lo puedes evocar como acción adicional. Puedes realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo para infligir 3d6 puntos de daño por fuego. El daño aumenta 1d6 por cada dos niveles por encima de 2.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Si tocas un objeto mágico de un objeto imbuido de magia, averiguarás sus propiedades y cómo usarlas, si hace falta sintonizarse con él, cuántas cargas tiene y si hay conjuros activos que afecten al objeto. Si tocas a una criatura en lugar de un objeto, averiguarás qué conjuros activos le afectan.

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Mantenido 1 minuto
30 pies
S, M
Ilusión · 1 acción · Mantenido 1 minuto · S, M
Creas un sonido o una imagen dentro del alcance que dura hasta que termine el conjuro. Una criatura puede detectar la ilusión con una prueba de Inteligencia (Investigación) contra tu CD de salvación. El sonido puede variar entre susurro y grito; la imagen, de hasta 1'16 pies, es muda e intangible.

Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Hasta disipado
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Creas una ilusión invisible hasta que se cumple una condición visual o sonora a 30 pies o menos. Al activarse, actúa según lo programado hasta 5 minutos y luego desaparece 10 min antes de poder reactivarse. Es intangible y puede descubrirse con una prueba de Investigación contra tu CD de conjuros.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una ilusión realista de hasta un cubo de 20 pies, con sonido, olor y temperatura. Puedes moverla y modificarla para que parezca natural. Es intangible y detectable con una prueba de Investigación. Con un espacio de conjuro superior dura hasta disiparse sin requerir concentración.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
En tu espacio aparecen tres duplicados ilusorios de ti. Cada vez que una criatura te acierte con una tirada de ataque mientras dure el conjuro, tira 1d6 por cada uno de tus duplicados restantes. Si cualquiera de los resultados es de 3 o más, uno de los duplicados recibe el golpe en tu lugar.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas la imagen puramente visual de un objeto, criatura o fenómeno visible no mayor que un cubo de 4'16 pies. Puedes usar tu acción para mover la imagen simulando movimientos naturales. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) revela la ilusión.

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Un destello de perspicacia mágica te guía y haces un ataque con arma. El ataque usa tu aptitud mágica para las tiradas de ataque y de daño en lugar de Fuerza o Destreza. Si el ataque inflige daño, puede ser radiante o el del arma. El daño radiante aumenta a los niveles 5 (1d6), 11 (2d6) y 17 (3d6).

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Si no supera una TS de Sabiduría, elige que la criatura tocada tenga: desventaja en pruebas y TS de una característica; desventaja en los ataques contra ti; superar una TS de Sabiduría o no usar su acción; tus ataques infligen 1d8 necrótico. Utilizar conjuro de nivel superior aumenta la duración.