Buscar conjuros

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Un fulgor ardiente surge de ti en una emanación de 1'16 pies. Todas las criaturas de tu elección que puedas ver en ella deberán superar una TS de Constitución o sufrirán 1d6 de daño radiante. El daño aumenta en 1d6 cuando alcanzas los niveles 5 (246), 11 (3d6) y 17 (4d6).

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Susurras una palabra imbuida de poder. Las criaturas que elijas que puedas ver y pueda escucharte debe superar una TS de Carisma: 50 PG o menos, ensordecida 1 min; 40 o menos, ensordecida y cegada 10 min; 30 o menos, aturdida, ensordecida y cegada 1 hora; 20 o menos, muere. Destierra extraplanares.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V
Detienes el flujo del tiempo para todo el mundo, mientras tú haces 1d4+1 turnos seguidos, durante los cuales puedes usar acciones y moverte con normalidad. El conjuro termina si una de tus acciones durante ese periodo afecta a otra criatura o algo que lleva puesto o transporta otra persona.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Aparece un pasaje en un punto que puedas ver en una superficie de madera, yeso o piedra dentro del alcance y se mantiene hasta que termine el conjuro. Tú eliges las dimensiones de la abertura: hasta 1'16 pies de ancho, 2'4 de alto y 6 de largo. El pasaje no crea ninguna inestabilidad.
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, irradias un aura de ocultación en una emanación de 30 pies. Mientras permanezcáis dentro, las criaturas que elijas y tú tendréis un bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo) y no dejaréis huellas.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Obtienes la capacidad de entrar en un árbol y moverte desde dentro al interior de otro árbol del mismo tipo que esté a 500 pies o menos. Deben estar vivos y tener al menos el mismo tamaño que tú. Usando 1'16 pies entras en un árbol, y usando otros 1'5 apareces a 1'16 pies del árbol de destino.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Una niebla plateada te rodea brevemente y te teletransportas hasta 30 pies a un espacio sin ocupar que puedas ver.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un patrón de colores zigzagueantes en un cubo de 30 pies. Toda criatura dentro del área que vean el patrón debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada. Mientras esté hechizada, la criatura está incapacitada y tiene velocidad 0. El conjuro termina si recibe daño o es zarandeada.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 minuto
(R)
Mantenido 8 horas
Personal
V, S, M
Evocación · 1 minuto · Mantenido 8 horas · V, S, M
Una emanación de 10 pies surge a tu alrededor. Las criaturas y objetos que haya dentro cuando lo lances pueden moverse por ella libremente. El resto de criaturas y objetos no pueden. No pueden lanzarse conjuros de nivel 3 o efectos mágicos a través de ella. La atmósfera dentro es cómoda y seca.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta a tres criaturas de tu elección dentro del alcance deberán hacer una TS Carisma cada una. Siempre que un objetivo que haga una tirada de ataque o de salvación, deberá restar 1d4 al resultado de dicha tirada. Afecta a una criatura más por cada nivel de conjuro por encima de 1.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
15 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige a una criatura dentro del alcance que tenga 0 puntos de golpe y no esté muerta. La criatura pasa a estar estable. El alcance se duplica cuando alcanzas los niveles 5 (30 pies), 11 (60 pies) y 17 (120 pies).

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, una criatura voluntaria a la que toques tiene resistencia al daño contundente, cortante y perforante.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Mantenido 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Mantenido 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta que el conjuro termine, la piel del objetivo adopta una apariencia de corteza y su CA no podrá ser inferior a 17.
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
300 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Un enjambre de langostas llena una esfera de 20 pies de radio. Cada criatura dentro del enjambre, comience o acabe el turno en el área, debe hacer una TS de Constitución. Si falla sufre 4d10 perforante. Si tiene éxito, la mitad. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel de conjuro por encima de 5.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V
Abjuración · 10 minutos · Instantáneo · V
Hasta cinco criaturas de tu elección que permanezcan dentro del alcance del conjuro durante todo su lanzamiento obtienen los beneficios de un descanso corto y también recuperan 2d8 PG. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 2.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Una criatura realiza TS de Sabiduría o se transforma a en una bestia, cuyo VD sea igual o menor al suyo. Mantiene su alineamiento, personalidad y PG. No puede hablar ni lanzar conjuros. El objetivo obtiene PG temporales a los de la bestia, si los pierde vuelve a su forma. Su equipo se funde con él.
Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas una criatura u objeto visible. Hace una TS de Sabiduría. La criatura puede volverse otra criatura u objeto; un objeto puede volverse criatura. Mantiene alineamiento, personalidad y PG. No puede hablar ni lanzar conjuros. Gana PG temporales de la forma. Su equipo se funde con él.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras un portal que conecta con otro plano de existencia. Dura el tiempo del conjuro. Se puede ver a través de él. Todo lo que atraviese su parte delantera es transportada al otro plano. Puedes decir el nombre de una criatura específica para abrir el portal en su plano y traerla a través de él.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura y eliges Fuerza, Destreza, Inteligencia, Sabiduría o Carisma. Hasta que termine el conjuro, el objetivo tiene ventaja en las pruebas con la característica elegida. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2

Nv. 9
Nv. 9
Adivinación
1 minuto
Mantenido 8 horas
Toque
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Mantenido 8 horas · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y la dotas de una capacidad limitada de ver el futuro inmediato. Hasta que el conjuro termine, el objetivo tendrá ventaja en las pruebas con d20 y las demás criaturas tendrán desventaja en las tiradas de ataque contra él. El conjuro termina si lo vuelves a lanzar.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Emanas una majestuosidad sobrenatural en un área de 10 pies. Cuando una criatura que puedas ver entra, permanece o termina su turno allí, debe hacer una TS de Sabiduría. Si falla, sufre 4d6 de daño psíquico, cae derribada y puedes empujarla 10 pies; si acierta, recibe la mitad del daño.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 hora
10 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Creas hasta tres efectos mágicos dentro del alcance: efecto sensorial (como chispas, viento, música suave, olor), encender/apagar fuego, limpiar/ensuciar objeto, enfriar/calentar o dar sabor a un material inerte, añadir color, una marca o símbolo a un objeto o crear baratija o ilusión menor.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
(R)
Mantenido 1 día
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · Mantenido 1 día · V, S, M
Creas una guardia contra el viaje mágico que protege hasta 4000 m² de un espacio hasta una altura de 30 pies que evita el uso de teletransporte o portales. Además, puedes elegir uno o más tipos de criaturas que, cuando entren o empiecen su turno en la zona, recibirán 5d10 de daño.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria queda protegida de aberraciones, celestiales, elementales, feéricos, infernales y muertos vivientes. Estas criaturas tienen desventaja al atacarla y no pueden poseerla, asustarla ni hechizarla; además, gana ventaja para resistir dichos efectos.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Hasta que termine el conjuro, una criatura voluntaria a la que toques tendrá resistencia a un tipo de daño de tu elección: ácido, frío, fuego, relámpago o trueno.