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Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 minuto
120 pies
V
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V
Una criatura que puedas ver dentro del alcance deberá superar una TS de Constitución o tendrá el estado de cegada o ensordecida. Repite la tirada cada turno. Puedes hacer objetivo a una criatura adicional por cada nivel por encima de 2.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 8 horas
30 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 8 horas · V, M
Sugieres un curso de acción (de no más de 25 palabras) a una criatura que te puedan ver, oír y entender. La sugerencia tiene que parecer factible y no claramente dañina. El objetivo deberá superar una TS de Sabiduría o tendrá el estado de hechizado. Llevará a cabo la sugerencia lo mejor que pueda.

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Mantenido
60 pies
V, M
Encantamiento · 1 acción · Mantenido · V, M
Sugieres un curso de acción a doce o menos criaturas que puedas ver, oír y entender. Debe ser factible y no claramente dañina. Todos deberán superar una TS de Sabiduría o tendrán el estado de hechizados. Cada uno lo llevará a cabo lo mejor que pueda. La duración aumenta al usar espacios de nivel 7.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
El objetivo hace una TS de Sabiduría. Si la falla, recibirá 3d6 de daño psíquico y deberá utilizar su reacción inmediatamente, para alejarse de ti tanto como pueda por la ruta más segura. Si supera la tirada, solo sufrirá la mitad del daño. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 1.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Señalas a una criatura y el suena una campana funesta. Deberá superar una TS de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si el objetivo no tiene todos sus PG, el daño necrótico aumenta a 1d12. El daño aumenta en un dado cuando alcanzas los niveles 5 (2d8 o 2d12), 11 (3d8 o 3d12) y 17 (4d8 o 4d12).

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 minuto
30 pies
V
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V
Creas hasta tres efectos mágicos dentro del alcance: que las llamas parpadeen, brillen más, se atenúen o cambien de color, cambiar el aspecto de tus ojos, abres o cierras de golpe una puerta, creas un sonido, tu voz resuena hasta tres veces más alto de lo normal, lo que te da ventaja en Intimidación

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Conjuras una masa de telarañas pegajosas en un cubo de 20 pies. La zona se considera ligeramente oscura y terreno difícil. Cada criatura que entra o empieza su turno en la telaraña debe superar una TS de Destreza o quedar apresada. Para liberarse, debe superar una prueba de Fuerza. Son inflamables.

Nv. 8
Nv. 8
Adivinación
1 acción
Mantenido 24 horas
Ilimitado
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Mantenido 24 horas · V, S, M
Creas un enlace telepático entre tú y una criatura voluntaria que conozcas. Debe estar en el mismo plano. Podéis compartir de forma instantánea palabras, imágenes, sonidos y otros mensajes sensoriales mediante el enlace. El conjuro permite que una criatura comprenda el significado de tus palabras.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Obtienes la capacidad de mover o manipular criaturas u objetos con la mente. Puedes intentar mover a una criatura u objeto Enorme o más pequeña. Deberá superar una TS de Fuerza o tendrá el estado de apresada y lo moverás hasta 30 pies. Si la elevas en el aire caerá al final de tu siguiente turno.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
10 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te transportas instantáneamente a un destino que selecciones a ti y a otras 8 criaturas voluntarias de tu elección, o a un único objeto que puedas ver. Debes conocer el destino, que debe estar en el mismo plano de existencia que tú. Tu familiaridad con el destino determina si llegas a él con éxito.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Unos tentáculos color ébano que se retuercen llenan un cuadrado en el suelo de 20 pies. Todas las criaturas situadas en la zona, las que entren y acaben su turno en ella, hacen una TS de Fuerza. Si la fallan, sufrirán 3d6 de daño contundente y tendrán el estado de apresadas. Si la supera se libera.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
500 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un intenso temblor se desplaza por el suelo en un círculo de 100 pies de radio y sacude a las criaturas y estructuras que están en contacto con el suelo de esa área. El terreno se vuelve difícil y las criaturas pierden concentración y pueden caer. Provoca fisuras en el suelo o daños en estructuras.
Nv. 4
Nv. 4
Ilusión
10 minutos
Mantenido 24 horas
300 pies
V, S, M
Ilusión · 10 minutos · Mantenido 24 horas · V, S, M
Creas un terreno natural en un cubo de 150 pies dentro del alcance que parece, suena y huele como otro tipo de terreno natural. La apariencia de estructuras, equipo y criaturas que se encuentren dentro del área no cambia. Las características táctiles del terreno permanecen inalterables.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Todas las criaturas situadas en un cono de 30 pies deberán superar una TS de Sabiduría o soltarán cualquier cosa que tengan agarrada y tendrán el estado de asustadas hasta que termine el conjuro. Realizará la acción de correr en todos sus turnos para alejarse de ti por la ruta más segura.

Nv. 9
Nv. 9
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Intentas crear horrores ilusorios en las mentes de otros. Todas las criaturas en una esfera de 30 pies de radio realizan una TS de Sabiduría. Si fallan sufrirán 10d10 de daño psíquico y quedarán de asustados. La mitad si superan. Repite la tirada cada turno, si falla sufrirán 5d10 de daño psíquico.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 minuto
(R)
Mantenido 10 días
Toque
S, M
Ilusión · 1 minuto · Mantenido 10 días · S, M
Escribes en pergamino, papel u otro material adecuado y lo impregnas con una ilusión hasta que termine el conjuro. Solo tu puedes leerla. Si el conjuro se disipa, desaparecerán tanto el escrito original como la ilusión. Una criatura con visión verdadera puede leer el mensaje oculto.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Canalizas un frío sepulcral y haces un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo a un objetivo dentro del alcance. Si acierta, el objetivo recibirá 1d10 de daño necrótico y no podrá recuperar PG hasta tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
El toque de tu mano envuelta en sombras puede absorber la fuerza vital de otros para curar tus heridas. Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura. Si acierta, sufrirá 3d6 de daño necrótico y recuperas la mitad del daño en PG. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, caerá aguanieve en un cilindro de 40 pies de alto y 6 de radio. El suelo abarcado en el cilindro es terreno difícil. Cuando una criatura entre o comience su turno en él, deberá superar una TS de Destreza o tendrá el estado de derribada y perderá la concentración.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Al golpear a la criatura, creas una lluvia de espinas de 1'16 pies que saldrá disparada de tu arma a distancia o munición. Realizan una TS de Destreza; si fallan sufrirán 1d10 de daño perforante o la mitad si la superan. El daño aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una tormenta de llamas aparece, consta de hasta diez cubos de 10 pies de lado que puedes disponer según desees, deben estar adyacentes. Todas las criaturas situadas en la zona de 4’16 pies deberán realizar una TS de Destreza; sufrirán 7d10 de daño de fuego si la fallan o la mitad si la superan.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
300 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una granizada cae en un cilindro de 20 pies de radio y 12 de altura. Todas las criaturas situadas en el cilindro hacen una TS de Destreza, sufrirán 2d10 de daño contundente y 4d6 de daño de frío si fallan o la mitad si superan. El daño contundente aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 4.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
5000 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una nube de tormenta se forma y se extiende hasta un radio de 300 pies. Todas las criaturas que estén debajo de ella cuando deberán superar una TS de Constitución o sufrirán 2d6 de daño de trueno y el estado de ensordecidas. Cada turno que mantengas la concentración produce efectos adicionales

Nv. 9
Nv. 9
Evocación
1 acción
Instantáneo
5000 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Unos orbes de fuego abrasador caen en picado en cuatro puntos del suelo distintos que puedas ver dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en una esfera de 40 pies de radio hacen una TS de Destreza. Sufrirán 20d6 de daño de fuego y 20d6 de daño contundente si fallan o la mitad si superan.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un cilindro de 10 pies de radio y 12 de alto. Las criaturas quedan cegadas, sordas y no pueden usar componentes verbales. Realizan una TS Constitución; sufren 2d10 de daño radiante y 2d10 de trueno, mitad si superan. El daño radiante y de trueno aumenta en 1d10 por cada nivel por encima de 5.