Buscar conjuros
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura que elijas y que puedas ver dentro del alcance recupera 70 puntos de golpe. Este conjuro también termina con los estados cegado, ensordecido y envenenado. La sanación aumenta en 10 por cada nivel por encima de 6.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
De ti brota una oleada de energía curativa que envuelve a las criaturas que te rodean. Recuperas hasta 700 puntos de golpe, repartidos como tú escojas entre todas las criaturas que veas dentro del alcance. Las criaturas sanadas también se libran de los estados de cegadas, ensordecidas y envenenadas.
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una ola de energía curativa brota de un punto que veas dentro del alcance. Elige a hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera PG igual a 5d8 más tu modificador por aptitud mágica. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una magia virulenta sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una TS de Constitución. Sufre 14d6 de daño necrótico y sus PG máximos se reducen igual al daño necrótico recibido, la mitad si la supera. Este conjuro no puede reducir los PG máximos a menos de 1.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Constitución o quedar apresado. Debe hacer otra TS al final de cada turno. Si supera 3 tiradas, el conjuro termina. Si falla 3 veces, se convierte en piedra mientras dura el conjuro. Si mantienes la concentración, el efecto permanece hasta disipado.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una TS de Constitución; sufrirá 7d8 + 30 de daño necrótico si la falla o la mitad si la supera. Un humanoide que muera a causa de este conjuro se alzará como zombi y seguirá tus ordenes verbales.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto dentro del alcance. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables empezarán a arder si nadie los lleva o viste. El daño aumenta en 1d10 cuando alcanzas los niveles 5 (2d10), 11 (3d10) y 17 (4d10).

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un rayo de energía chisporroteante. Haz un ataque de conjuro a distancia contra una criatura u objeto dentro del alcance. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuerza. Creas dos rayos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Realiza cada tirada de ataque por separado.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Puedes alterar la bases de la realidad con tus deseos. El uso básico es duplicar cualquier otro conjuro de hasta nivel 8, sin necesidad de reunir ninguno de los requisitos, ni siquiera los componentes. De manera alternativa, puedes pedir cualquier otro efecto, y el DM decidirá lo que ocurre.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas un rayo verde hacia un objetivo; criatura, objeto o creación mágica dentro del alcance. Si es un objeto se desintegra. Debe superar una TS de Destreza o recibir 10d6 + 40 de daño por fuerza. Si reduce sus PG a 0, se desintegra. El daño aumenta 3d6 por cada nivel de conjuro por encima de 6.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
8 horas
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 8 horas · Instantáneo · V, S, M
Tras dedicar el tiempo a trazar surco a una piedra preciosa, tocas a una bestia o planta Enorme o menor de Inteligencia 3 o menos. Obtiene Inteligencia 10 y la capacidad de hablar un idioma que conozcas. Si es una planta, puede mover sus ramas, raíces, vides, etc. Dura 30 días o hasta que la dañéis.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Mantenido 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Mantenido 1 minuto · V, S
Tiras 1d6 al final de cada turno. Si sacas 4 o más, te desvaneces y apareces en el Plano Etéreo. Al principio de tu siguiente turno (y cuando el conjuro acabe), vuelves a un espacio sin ocupar y que puedas ver a 10 pies del origen. En el Plano Etéreo puedes ver y escuchar el plano de origen.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tú y hasta ocho criaturas voluntarias os cogéis de la mano formando un círculo y sois transportadas a otro plano de existencia. Puedes especificar el destino en términos generales o con la secuencia de símbolos de un círculo de teletransporte. Puedes usar este conjuro para expulsar a una criatura.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Carisma o será teletransportado a un semiplano inofensivo. Allí tendrá el estado de incapacitada. Aberraciones, celestiales, elementales, feéricos o infernales, no regresarán. Puedes elegir objetivos adicionales por cada nivel por encima de 4.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de cualquier aberración, celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente a 30 pies o menos de ti. También percibes si hay un conjuro consagrar activo y su ubicación. No puede atravesar 30 cm de piedra, 2'5 cm de metal o una lámina plomo.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Percibes efectos mágicos a 30 pies de ti. Puedes usar una acción para ver un aura en objetos o criaturas visibles en la zona que esté afectada y, si el efecto lo creó un conjuro, saber a qué escuela pertenece. El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, 2,5 cm de metal o una lámina de plomo.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Puedes detectar a criaturas pensantes que no puedas ver a 30 pies. Lees pensamientos, que ocupan la mente en ese momento, de una criatura que puedas ver hasta a 30 pies. Como acción, puedes concentrarte en una criatura (contra TS de Sabiduría), descubriendo su forma de razonar, o cambiar a otra.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Detectas cualquier trampa, cualquier objeto o mecanismo creado para causar daño, dentro del alcance de tu línea de visión. Este conjuro alerta de la existencia de una trampa, pero no te indica su ubicación. Aun así, descubres la naturaleza general del peligro que supone una trampa que detectas.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades mágicas a 30 pies o menos de ti, e identificas el tipo de veneno, criatura o enfermedad en cada caso. El conjuro no puede atravesar 30 cm de piedra, 2,5 cm de metal o una lámina de plomo.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
Mantenido 1 hora
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S, M
Creas un disco de 90 cm de diámetro flotando a 90 cm del suelo en un espacio sin ocupar. Aguanta hasta 250 kg y te sigue para permanecer a 20 pies de ti siempre que pueda. No puede sortear un desnivel de metros. Si te alejas más de 100 pies del disco (por algún obstáculo) el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Mantenido 1 hora
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Mantenido 1 hora · V, S
Haces que tu aspecto (y lo que lleves) parezca diferente. Puedes aparentar tener una altura 30 cm mayor o menor y una complexión más pesada o ligera, pero estos cambios se pueden atravesar. Superar una prueba de Inteligencia (Investigación) contra la CD de salvación del conjuro desvela el engaño.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Celestiales, elementales, feéricos, infernales y no muertos tienen desventaja en las tiradas de ataque que hagan contra ti. Al terminar el conjuro puedes: obligar a la criatura a realizar una TS Carisma o ser devuelta a su plano o romper el estado hechizado, asustado o poseído que haya impuesto.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige una criatura, objeto o efecto mágico. Los conjuros lanzados sobre el objetivo de nivel igual o inferior al nivel del espacio de conjuro gastado terminan. Si es de nivel superior, supera una prueba de ataque de conjuro con CD 10 + nivel del conjuro. Si tienes éxito, el conjuro termina.

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una bestia que puedas ver debe superar una TS de Sabiduría (con ventaja si estáis luchando contra ella) quedar hechizada. Creas un vínculo telepático para darle órdenes. Repite la TS al recibir daño. La duración aumenta por nivel de conjuro: 10 minutos a nivel 5, 1 hora a nivel 6, 8 horas a nivel 7.