Buscar conjuros

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Eres inmune a todo el daño hasta que el conjuro termina.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas espíritus que animan árboles, rocas y plantas en un cubo de 60 pies. Árboles golpean con 4d6 cortante (Destreza), hierba crea terreno difícil, raíces pueden apresar (Fuerza TS), rocas pueden lanzarse como ataque a distancia (3d8 contundente + TS Fuerza o derribo).

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Desatas una lanza reluciente de poder psíquico desde tu frente hacia una criatura que puedes ver dentro de tu alcance. Alternativamente, puede pronunciar el nombre de una criatura. Si el objetivo nombrado está dentro del alcance, se convierte en el objetivo del hechizo incluso si no puedes verlo.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Conjuras una lanza de luz que puedes blandir o lanzar. Ataque Cuerpo a Cuerpo (5 pies) o a Distancia (60 pies). Impacto: 1d6 radiante, 1d8 si es no muerto o infernal. Daño aumenta a 2d6/2d8 nivel 5, 3d6/3d8 nivel 11, 4d6/4d8 nivel 17.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
1 asalto
90 pies
V
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V
Golpeas con un látigo psíquico a una criatura. Salvación de INT: si falla, recibe 3d6 de daño, no puede reaccionar y en su turno solo podrá moverse, actuar o usar acción adicional. Si acierta, recibe la mitad. A nivel 3+, puedes elegir más objetivos a 30 pies entre sí.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un diablo CR ≤6 que actúa según su naturaleza y puede atacarte. Puedes dar órdenes; si no acepta, tiras Carisma vs Sabiduría (ventaja si dices su nombre). Si fallas, queda inmune a tus órdenes. Con talismán, obedece sin tiradas. A nivel ≥6, +1 CR por nivel extra.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Roba agua en un cubo de 30 ft: criaturas hacen TS CON; fallan reciben 12d8 necrótico, la mitad si superan. Autómatas y muertos vivientes no se afectan; plantas y elementales de agua con desventaja. Plantas no mágicas mueren al instante.

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas tanto la muerte como la vida en una esfera de 10 pies de radio centrada en un punto dentro del alcance. Cada criatura de tu elección en esa área debe hacer una tirada de salvación de Constitución, recibiendo 2d6 de daño necrótico si falla, o la mitad de daño si tiene éxito.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una ola de agua en un área de hasta 30×10×10 pies. Las criaturas deben hacer una tirada de Destreza; fallar causa 4d8 de daño contundente y derribo, y éxito la mitad del daño sin derribo. El agua extingue llamas desprotegidas en el área y a 30 pies antes de desaparecer.
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
S, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · S, M
En respuesta a un ataque de una criatura que puedas ver, intentas esquivar el golpe transformándote brevemente en una masa de criaturas diminutas, como arañas, moscas, cuervos, serpientes, etc.
Al lanzar este conjuro, el ataque contra ti se realiza en desventaja. Independientemente de si el ataqu...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal / 120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas seis meteoritos que orbitan a tu alrededor. Como acción (y acción adicional en turnos posteriores), puedes lanzar 1 o 2 hacia un punto a 120 pies. Al impactar, explotan; criaturas a 5 pies hacen salvación de Destreza, recibiendo 2d6 de fuego o la mitad si tienen éxito.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantaneo o 1 hora
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantaneo o 1 hora · S
Elige un cubo de agua de 5 pies. Puedes moverlo 5 pies, animarlo, cambiar su color u opacidad, o congelarlo si está vacío. Dos efectos no instantáneos pueden mantenerse; una acción termina cualquiera.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantaneo o 1 hora
30 pies
S
Abjuración · 1 acción · Instantaneo o 1 hora · S
Elige un cubo de barro o tierra de 5 pies. Puedes mover tierra suelta hasta 5 pies, crear formas o colores en ella durante 1 hora, o cambiar terreno a difícil o normal por 1 hora. Puedes mantener hasta dos efectos no instantáneos; una acción termina cualquiera.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción adicional · Instantáneo · S, M
Elige una criatura que puedas ver (incluyéndote). Lanza una moneda: cara otorga ventaja en su próxima tirada; cruz le da desventaja. Puedes relanzar solo antes de conocer el resultado usando rasgos como Suertudo.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas espíritus que flotan a tu alrededor. Tus ataques infligen +1d8 de daño radiante, necrótico o frío a criaturas a 10 pies, impidiéndoles curarse hasta tu siguiente turno. Enemigos a 10 pies que elijas reducen su velocidad en 10 pies. A nivel 4+, el daño sube 1d8 cada 2 niveles.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Conjuras un muro de agua (recto o en anillo) que dura hasta que termina el hechizo y crea terreno difícil. Ataques a distancia tienen desventaja; el daño de fuego se reduce a la mitad. Conjuros de frío pueden congelar secciones de 5 pies (CA 5, 15 PG).

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Conjuras un muro de agua en un punto dentro del alcance: recto (30 ft × 10 ft × 1 ft) o anular (20 ft × 20 ft × 1 ft). Dura hasta que el conjuro termine y es terreno difícil. Ataques a distancia tienen desventaja; daño de fuego se reduce a la mitad y el frío puede congelar secciones de 5 ft (CA 5, 1
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Conjuras un muro de arena en un punto dentro del alcance, de hasta 30 ft de largo, 10 ft de alto y 10 ft de grosor. Dura hasta que el conjuro termine, bloquea la visión, no el movimiento, y las criaturas dentro quedan cegadas y gastan 3 ft de movimiento por cada pie recorrido.
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un muro de luz (hasta 60×10×5 pies) que bloquea visión y emite luz brillante 120 pies. TS de Constitución al aparecer: falla 4d8 radiante + ceguera 1 min, éxito mitad y sin ceguera. Al final del turno en el muro: 4d8 radiante. Acción adicional: haz de luz 4d8, muro pierde 10 pies. A nivel ≥6,

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Lanzas una ráfaga de bolas de nieve mágicas en un punto dentro del alcance. Las criaturas en un radio de 5 pies hacen una tirada de salvación de Destreza; si fallan, reciben 3d6 de daño de frío, o la mitad si tienen éxito. A niveles superiores, el daño aumenta 1d6 por nivel por encima del 2.

Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
150 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, M
Creas una oscuridad mágica de 60 ft de radio que bloquea visión incluso con visión en la oscuridad y luz de conjuros ≤ nivel 8. Criaturas que comiencen su turno dentro hacen TS SAB: fallan reciben 8d8 psíquico, la mitad si tienen éxito.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance recupera tantos puntos de golpe como 2d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, ...

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Formulando unas palabras de curación, hasta seis criaturas de tu elección que puedas ver dentro del alcance recuperan cada una tantos puntos de golpe como 2d4 + tu modificador por aptitud mágica. Este conjuro no afecta a muertos vivientes o autómatas.
A niveles superiores. Cuando lanzas este con...

Nv. 7
Nv. 7
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Una criatura ≤100 PG hace TS Con; si falla y no es inmune a hechizos, su velocidad máxima es 10 ft, ataques, pruebas y TS (excepto Con) con desventaja, y conjuros requieren TS Con o fallan. Al final de cada turno, TS Con para acabar el efecto.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
5 pies
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Pronuncias una palabra divina y un fulgor ardiente emana de ti. Todas las criaturas de tu elección que puedas ver y se encuentren dentro del alcance deberán tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirán 1d6 de daño radiante.
A niveles superiores. El daño del conjuro aumenta ...