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Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V, S
Hechizas a una criatura que ves; salva Sabiduría (ventaja si combate contigo). Si falla, queda amistosa hasta que el conjuro acabe o la dañes. Al terminar, sabe que fue hechizada. A nivel ≥5, puedes afectar a más criaturas (1 extra por nivel), a 30 pies entre sí.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Un estallido de energia fria emana de ti en un cono de 30 pies. Todas las criaturas en ese area deben hacer una salvación de Constitución. Si falla la tirada de salvación, la criatura recibirá 3d8 puntos de daño de frio y se verá obstaculizado por hielo durante 1 minuto.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una hoja planar de 3 pies que dura hasta el fin del conjuro. Al invocarla haces hasta 2 ataques de conjuro cuerpo a cuerpo a 5 pies; cada impacto inflige 4d12 de fuerza. Crits con 18+ causan 12d12. Como acción adicional, puedes moverla 30 pies y atacar de nuevo. Atraviesa cualquier barrera.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
Ilusión · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto ·
Creas una espada de sombras que dura mientras el conjuro persista. Es un arma sencilla, inflige 2d8 psíquico, ligera y arrojadiza (20/60), con ventaja en luz tenue u oscuridad. Se disipa al soltarla; puedes hacerla reaparecer como acción adicional. Daño aumenta a niveles superiores.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas una línea de fuego de 30 pies por 5 pies en la dirección que elijas. Las criaturas en ella hacen una tirada de salvación de Destreza; si fallan, reciben 3d8 de daño de fuego, o la mitad si tienen éxito. A niveles superiores, el daño aumenta 1d8 por nivel por encima del 2.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas hasta 6 pilares de piedra (5 ft diámetro, 30 ft alto, CA 5, 30 PG). Si surge bajo una criatura Mediana o menor, hace TS Destreza o es elevada. Si choca con techo, recibe 6d6 daño y queda apresada. Al destruirse dejan escombros (terreno difícil). +2 pilares por nivel sobre 6.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Te cubre hielo: inmune a frío y resistencia a fuego. Ignoras terreno difícil por nieve/hielo. A 10 ft tuyo el suelo es difícil para otros. Con acción, lanzas cono de 15 ft: TS CON, 4d6 frío (mitad si éxito) y, si falla, su velocidad se reduce a la mitad hasta tu próximo turno.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Te cubren llamas: inmune a fuego y resistencia a frío. Luz brillante 30 ft y tenue 30 ft más. Criaturas a 5 ft reciben 1d10 fuego. Con acción, lanzas línea de 15x5 ft: TS DES, 4d8 fuego (mitad si éxito).

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Tu piel se cubre de roca: resistencia a daño físico no mágico. Con acción, sacudes el suelo (15 ft), criaturas TS DES o caen Derribadas. Ignoras terreno difícil de tierra/piedra y puedes moverte a través de ella, pero no terminar dentro (si ocurre, sales, acaba el conjuro y quedas Aturdido).

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
El viento te rodea: ataques a distancia contra ti tienen desventaja. Ganas vuelo 60 ft (caes si el conjuro acaba). Con acción, creas un remolino (cubo 15 ft a 60 ft): criaturas TS CON, sufren 2d10 contundente (mitad si éxito) y, si son Grandes o menores y fallan, son empujadas 10 ft.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Una criatura dentro del alcance recibe 8d6 de fuego (Constitución mitad). Si falla, arde y emite luz (30 pies brillante, +30 tenue). Al final de cada turno, repite la tirada: falla 4d6 fuego, éxito termina el efecto. Si muere, queda en cenizas.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, M
Un objetivo hace TS de Constitución; falla recibe 5d12 necrótico (mitad al superar). Si muere, resucita como zombi al inicio de tu siguiente turno. Contra muertos vivientes, no hay TS; reciben la mitad de 5d12 como puntos de golpe temporales.
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu aberrante que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu aberrante (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige contemplador, slaad o semilla estelar. La criatura se parecerá a una aberración de ese tipo,...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas el espíritu de un autómata que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu constructo (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un material: arcilla, metal o piedra. La criatura se parecerá a un gólem o a un modron...
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu bestial en un espacio a tu alcance, con forma de animal terrestre, marino o aéreo según elijas. Usa el perfil de Espíritu Bestial y desaparece al quedar a 0 PG o al acabar el conjuro. Actúa tras tu turno, obedece órdenes o esquiva si no las recibe.
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu celestial en un espacio a tu alcance, con forma angelical de vengador o defensor según elijas. Usa el perfil de Espíritu Celestial y desaparece al llegar a 0 PG o al acabar el conjuro. Actúa tras tu turno, obedece órdenes o esquiva.
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un demonio CR 5 o menor. Actúa con su propia iniciativa y obedece tus órdenes; si no, ataca a quien lo agreda. Al final de cada turno tira Carisma; si falla, sigue obediente; si acierta, se descontrola. Un círculo de sangre puede contenerlo. A nivel ≥5, +1 CR por nivel extra.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Pronuncias blasfemias y convocas demonios. Tira 1d6: 1-2 invocan 2 (VD≤1), 3-4 invocan 4 (VD≤½), 5-6 invocan 8 (VD≤¼). Son hostiles a todos y atacan criaturas no demoníacas. Puedes crear un círculo de sangre para protegerte. A niveles 6-7 duplicas, 8-9 triplicas demonios.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu elemental que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu elemental (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un elemento: aire, tierra, fuego o agua. La criatura se parecerá a un ser bípedo envuelto en...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu sombrío en un espacio a tu alcance, con forma bípedo deforme según la emoción elegida (furia, desesperación o terror). Usa el perfil de Espíritu Sombrío y desaparece al quedar a 0 PG o al terminar el conjuro. Actúa tras tu turno, obedece órdenes o esquiva.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invoca un espíritu dracónico. Este se manifiesta en un espacio desocupado que puedas ver dentro del alcance, la criatura tiene un linaje de dragón: cromáticos, de gema o metálicos. La criatura se parece a un dragón del linaje escogido, lo que determina ciertos rasgos de sus estadísticas.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu feérico que se manifiesta en un espacio sin ocupar que puedas ver dentro del alcance. Esta forma corpórea usa el perfil del Espíritu feérico (VD 0). Cuando lances el conjuro, elige un estado de ánimo: furioso, alegre o burlón. La criatura se parecerá a un ser feérico de tu ele...
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu infernal en un espacio a tu alcance, con forma de demonio, diablo o yugoloth según elijas. Usa el perfil de Espíritu Infernal y desaparece al quedar a 0 PG o al terminar el conjuro. Actúa tras tu turno, sigue órdenes o esquiva.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
10 minutos
24 horas
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Lanzas el hechizo y tiras 2d20, registrando los resultados. Cada dado puede reemplazar, durante 24 h, una tirada de ataque, habilidad o salvación de un aliado o enemigo dentro de 60 pies. Debes gastar tu reacción para aplicar un número.
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Invocas un espíritu no-muerto en un espacio a tu alcance, con forma fantasmal, pútrida o esquelética según elijas. Usa el perfil de Espíritu no-muerto y desaparece al llegar a 0 PG o al acabar el conjuro. Actúa tras tu turno, sigue órdenes o esquiva.