Invocar lo amarantino

Nivel 3, adivinación

Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Componentes: V, S, M (Un símbolo sagrado )
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Alcance: Personal
Duración: 24 horas
Listas de conjuros: Conjuros de clérigo
Invocas el poder de un Amarantino para otorgarte visión del Gran Ritmo que mueve todas las cosas. Cuando lanzas este hechizo, tiras dos d20 y registras lo que sacaste. Por cada dado, elige entre tirada de ataque, tirada de habilidad o tirada de salvación. Puedes elegir cada opción varias veces. Durante las próximas 24 horas, puedes sustituir cualquier tirada de un aliado o enemigo que puedas ver dentro de 60 pies con uno de los números registrados que coincida con el tipo de tirada que deseas reemplazar (tirada de ataque, tirada de habilidad o tirada de salvación). El objetivo sigue sumando cualquier modificador relevante a este número, pero de lo contrario trata el número sustituido como el número que sacaron.
Para hacer esto, debes gastar una reacción para presentar tu símbolo sagrado e invocar el nombre del Amarantino cuyas energías has invocado. Puedes hacer esto en cualquier momento después de que se haya tirado la tirada de habilidad, tirada de salvación o ataque, pero antes de que se haya determinado el resultado del evento. El conjuro termina después de que hayan transcurrido 24 horas o cuando ambos dados se hayan agotado.