Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · S
Recibes resistencia al tipo de daño recibido hasta el comienzo de tu próximo turno. Además, la primera vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante tu siguiente turno, el objetivo recibirá 1d6 de daño adicionales del mismo tipo que el daño que recibiste.

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto ·
Un zarcillo drena a una criatura (salva Destreza). Éxito: 2d8 necrótico y fin. Fallo: 4d8 y puedes repetir cada turno con tu acción. Termina si haces otra acción, sale de alcance o se cubre. Recuperas PV = mitad del daño. A nivel ≥5, +1d8 por nivel extra.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 minuto
Personal
V, M
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, M
Transformas tus brazos en alas emplumadas durante 1 minuto. Puedes volar hasta el doble de tu velocidad como acción adicional, impulsarte hacia arriba la mitad de tu velocidad, deslizarte al caer y triplicar tus saltos, con ventaja en Atletismo. Requiere manos libres y no estar cargado.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y le das poder para exhalar energía mágica en un cono de 15 pies (ácido, frío, fuego, relámpago o veneno). Cada criatura en el área hace una salvación de Destreza, recibiendo 3d6 de daño (mitad si la supera). El daño aumenta +1d6 por nivel de espacio sobre 2.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Un cilindro de luz solar de 30 pies de radio y 40 de alto inflige 4d10 radiante (Constitución mitad) al aparecer y al final del turno de una criatura dentro. Si estás a 60 pies, puedes moverlo 60 pies como acción adicional.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
300 pies
V
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Elige a una criatura que veas dentro del alcance; tiras amarillas de energía la envuelven. Debe superar una salvación de Fuerza o su velocidad de vuelo será 0 mientras dure el conjuro. Si está en el aire, desciende 60 pies por asalto hasta el suelo o hasta que termine el efecto.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Pronuncias unas palabras de poder y recurres a la magia de los Planos Inferiores o los Planos Superiores (a tu elección) para transformarte. Hasta que el conjuro termine, obtienes los siguientes beneficios:
Eres inmune al daño de fuego y de veneno (Planos Inferiores) o al daño radiante y necrót...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · · V, S, M
Proteges un área de 30–90 pies al aire libre o subterránea. Puedes animar hasta 4 árboles guardianes, crear maleza atrapadora, niebla espesa o efectos adicionales (viento, espinas, muro de viento). Criaturas amigas son inmunes; efectos duran hasta disiparse o un año con lanzamientos diarios.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Evocación · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Un arma tocada emite luz (30 pies brillante, +30 tenue), se vuelve mágica y añade +2d8 radiante al golpear. Como acción adicional puedes acabar el conjuro en un estallido: criaturas a 30 pies hacen salvación de Constitución o sufren 4d8 radiante y ceguera 1 min (mitad y sin ceguera al éxito).
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
15 pies
V
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V
Invocas un látigo de relámpago que alcanza a una criatura a 15 pies. Debe superar una salvación de Fuerza o es arrastrada 10 pies hacia ti y recibe 1d8 de daño eléctrico si queda a 5 pies. El daño aumenta a 2d8 en nivel 5, 3d8 en nivel 11 y 4d8 en nivel 17.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 minuto
8 horas
Toque
S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · S, M
Mientras lanzas este conjuro, utilizas la cuerda para crear un círculo con un radio de 5 pies en el suelo. Cuando terminas de lanzarlo, la cuerda desaparece y el círculo se convierte en una trampa mágica. Esta última es casi invisible, por lo que es necesario tener éxito en una prueba de Intelige...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Conjuras una barrera de energía que golpea a una criatura a 30 pies. TS de Destreza: si falla, recibe 1d10 daño contundente y es empujada 10 pies. El daño aumenta a 2d10 en nivel 5, 3d10 en nivel 11 y 4d10 en nivel 17.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
S
Evocación · 1 acción · 1 asalto · S
Hasta el inicio de tu siguiente turno, los ataques a distancia contra ti tienen desventaja. Los atacantes cuerpo a cuerpo que te golpeen deben superar una salvación de Constitución; si fallan, son empujados 10 pies y derribados.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
asaltos
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · asaltos · V, S
Canalizas energía protectora que te rodea hasta tu próximo turno. La primera criatura que intente golpearte con un ataque cuerpo a cuerpo debe hacer TS de Sabiduría; si falla, recibe 1d6 de daño de fuerza y tiene desventaja contra ti. El daño sube a 2d6 a nivel 5, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel 17.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Emanas un chorro de ácido en una línea de 30x5 pies. Las criaturas en ella hacen salvación de Destreza o quedan cubiertas de ácido, recibiendo 2d4 de daño al inicio de sus turnos hasta limpiarse. A niveles superiores, el daño aumenta 2d4 por nivel adicional.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
10 minutos
30 pies
S, M
Encantamiento · 1 acción · 10 minutos · S, M
Hasta tres criaturas voluntarias caen inconscientes hasta recibir daño, ser despertadas o terminar el conjuro. Si duermen toda la duración, obtienen un descanso corto y no pueden ser afectadas hasta un descanso largo. A niveles superiores: un objetivo adicional por nivel sobre 3.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Invocas cadenas que atrapan a un objetivo. Si falla su salvación de Destreza, queda apresado. Como acción, puede intentar superar una salvación de Carisma para liberarse y acabar el conjuro.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Un resplandor divino estalla y el ataque inflige 2d8 de daño radiante adicional. Este daño aumenta en 1d8 si el objetivo es un muerto viviente o un infernal.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo usando un espacio de conjuros de nivel 2 o superior, el daño se incrementa en 1d8 por cad...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Elige un objeto que pese entre 1 y 5 libras, se encuentre dentro del alcance y no esté siendo vestido ni transportado. Este vuela describiendo una recta línea de hasta 90 pies en una dirección que escojas antes de caer al suelo, deteniéndose si impacta contra una superficie sólida. Si el objeto f...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia religiosa especial; impregnada de magia. Cuando lances el conjuro, elige uno de los siguientes ritos. El objetivo debe encontrarse a menos de 10 pies de ti cuando se produzca lanzamiento.
Bendecír agua. Tocas un vial de agua y lo conviertes en agua bendita.
Boda. Tocas a ...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Invades la mente de una criatura a la vista. Debe hacer salvación de Sabiduría, recibiendo 3d8 de daño psíquico si falla o la mitad si acierta. Si falla, conoces su ubicación mientras dure el conjuro y estén en el mismo plano. El daño aumenta 1d8 por nivel extra.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
8 horas
Personal
S
Encantamiento · 1 acción · 8 horas · S
Poniendo un dedo en tu cabeza, sacas un recuerdo, una idea o un mensaje de tu mente y lo transformas en una hebra tangible de energía resplandeciente llamada hilo de pensamiento, la cual persiste mientras dure el conjuro o hasta que vuelvas a lanzarlo.

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Visión
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Apuntas a una criatura y canalizas energía dañina. Debe hacer TS de Constitución; si falla, recibe 1d6 de daño necrótico, más 1d6 extra por cada condición negativa que la afecte. El daño base aumenta a 2d6 a nivel 5, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel 17.
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haces que se forme escarcha entumecedora alrededor de una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá hacer una tirada de salvación de Constitución. La criatura recibirá 1d6 de daño de frío si falla la tirada de salvación y tendrá desventaja en la siguiente tirad...

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Canalizas el conocimiento de los espíritus del pasado. Elije una habilidad en la que carezcas de competencia. Mientras dure el hechizo, tienes competencia en la habilidad elegida. El hechizo termina antes de tiempo si lo vuelves a lanzar.