Buscar conjuros

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas una esfera de oscuridad con mini-constelaciones. Aliados designados tienen ventaja en Sigilo; enemigos sufren desventaja en Percepción y deben salvarse de Sabiduría o quedar cegados. La luz no mágica no funciona dentro de la esfera.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
150 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una esfera de aire de 20 pies. Las criaturas que entren o terminen su turno allí hacen salvación de Fuerza o reciben 2d6 de daño; es terreno difícil. Como acción adicional, puedes lanzar un rayo a 60 pies que inflige 4d6 de relámpago y reduce Percepción a 30 pies.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una bola de ácido de 1 pie explota en un área de 20 pies. Las criaturas deben salvar Destreza; fallar causa 10d4 de daño inicial y 5d4 al final del siguiente turno. Éxito: mitad del daño inicial, sin daño posterior. A niveles ≥5, +2d4 por nivel extra.
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas un espíritu de la naturaleza en un cubo de 5 pies. Cada turno, criaturas que entren o comiencen su turno ahí recuperan 1d6 puntos de golpe (no autómatas ni muertos vivientes). Como acción adicional, puedes moverlo 30 pies. A niveles superiores, +1d6 por nivel por encima de 2.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Invocas un círculo de espadas espectrales que golpea a todas las criaturas a 5 pies. Deben superar una salvación de Destreza o reciben 1d6 de daño de fuerza. El daño aumenta a 2d6 en nivel 5, 3d6 en nivel 11 y 4d6 en nivel 17.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una esfera de 20 pies inflige 8d6 psíquico (Inteligencia mitad; inmunes si Int ≤2). Al fallar, la criatura resta 1d6 a ataques, pruebas y TS de concentración por 1 min. Repite TS de Inteligencia al final de cada turno para acabar el efecto.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria para intercambiar su conciencia por energía vital. Recupera 6d6 + mod. de conjuro y termina con envenenado, paralizado o asustado. Luego queda inconsciente 1d4 rondas (o 1d4 horas fuera de combate). A niveles superiores, +2d6 por nivel ≥4.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
V, M
Evocación · 1 acción · · V, M
Atacas cuerpo a cuerpo con tu arma; si impacta, causa daño normal y envuelve al objetivo en energía explosiva hasta tu siguiente turno. Si se mueve 5 pies o más, recibe 1d8 de trueno. El daño aumenta en nivel 5 (1d8 y 2d8), nivel 11 (2d8 y 3d8) y nivel 17 (3d8 y 4d8).

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté dentro del alcance del arma. Puedes utilizar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque causa daño, puede ser daño de trueno o el tipo de daño norma...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Abjuración · 1 acción · Instantáneo ·
Atacas cuerpo a cuerpo con tu arma; si impacta, el objetivo recibe daño normal y una segunda criatura a 5 pies recibe fuego igual a tu modificador mágico. En nivel 5, el ataque suma 1d8 de fuego y la segunda criatura recibe 1d8 + modificador. Ambos daños aumentan en nivel 11 (2d8) y 17 (3d8).

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Realizas un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura que esté dentro del alcance del arma. Puedes utilizar tu característica de lanzamiento de conjuros para las tiradas de ataque y daño en lugar de usar Fuerza o Destreza. Si el ataque causa daño, puede ser daño de fuego o el tipo de daño normal...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas un carcaj; cada flecha o virote disparado desde él inflige 1d6 de daño de fuego adicional. El efecto desaparece tras impactar o fallar, y el conjuro termina tras doce proyectiles. A niveles superiores: se suman 2 proyectiles adicionales por nivel sobre 3.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y duplica su bonificador de competencia en una habilidad en la que ya sea competente, siempre que no tenga otro efecto que lo duplique (como Pericia). Dura hasta que termine el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
30 pies
V
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V
Otorga a ti o a una criatura voluntaria resistencia al daño psíquico y ventaja en salvaciones de INT, SAB y CAR hasta que termine el conjuro. A nivel 4+, puedes afectar a más criaturas a 30 pies entre sí por cada nivel superior al 3.

Nv. 8
Nv. 8
Conjuración
1 minuto
Instantáneo
1 Milla (5280 pies)
V, S, M
Conjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Una fortaleza de piedra emerge desde un área de suelo cuadrada de tu elección que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El área tendrá 120 pies de lado y no deberá contener ningún edificio u otra estructura. Cualquier criatura situada en la zona será alzada inofensivamente sobre el baluarte.

Truco
Truco
Abjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
V
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V
El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Inteligencia o recibir 1d6 de daño psíquico y restar 1d4 de la siguiente tirada de salvación antes del final de tu siguiente turno.

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Una esfera de luz verdosa de 30 pies inflige 4d10 de daño radiante y un nivel de cansancio a quienes fallen la salvación de Constitución al entrar o comenzar su turno en ella. Emiten luz verde que bloquea invisibilidad hasta que termina el conjuro.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Tu clava o bastón se vuelve mágico y usa tu característica para ataques y el daño pasa a ser mágico o de fuerza (d8). A niveles superiores, el daño cambia: nivel 5 → d10, nivel 11 → d12, nivel 17 → 2d6. El conjuro termina si sueltas el arma o la lanzas de nuevo.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te mueves como el viento. Hasta que el conjuro termine, tu movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Además, una sola vez, antes de la finalización del conjuro, puedes darte ventaja en una tirada de ataque de arma durante tu turno. Este ataque ínflige un 1d8 de daño de fuerza adicionales si ...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Ataca hasta 5 criaturas con un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo, cada impacto inflige 6d10 de daño de fuerza. Luego puedes teletransportarte a un espacio a 5 pies de uno de los objetivos, haya sido impactado o no.

Nv. 9
Nv. 9
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
90 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Atacas la mente de hasta 10 criaturas (INT >2). Cada una hace TS INT: fallan reciben 14d6 psíquico y quedan Aturdidas; éxito mitad daño, sin aturdimiento. Criaturas aturdidas pueden repetir TS INT al final de su turno. Cabezas explotan si mueren.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S, M
Puedes guardar un foco arcano que sostengas (bastón, vara, cristal, etc.) en un espacio extradimensional personal, manteniendo solo uno a la vez. Con una acción adicional puedes hacerlo reaparecer instantáneamente en tu mano.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Otorga resistencia a ácido, frío, fuego, relámpago y trueno. Si recibes uno de estos daños, puedes usar tu reacción para volverte inmune a ese tipo hasta el final de tu siguiente turno, pero el conjuro termina al hacerlo.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Un espíritu de la naturaleza responde a tu llamada y te transforma en un poderoso guardián. La metamorfosis dura hasta que el conjuro termina. Elige una de las siguientes formas para adoptar: Bestia Primordial o Gran Árbol.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Invocas a un espíritu, que asume la forma de una majestuosa y leal montura. Aparece en un espacio desocupado que se encuentre dentro del alcance. Este adopta el aspecto que elijas de entre los siguientes: un grifo, un pegaso, un peryton, un lobo terrible, un rinoceronte o un tigre dientes de sable.