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Espíritu Sanador

Invocas un espíritu de la naturaleza en un cubo de 5 pies. Cada turno, criaturas que entren o comiencen su turno ahí recuperan 1d6 puntos de golpe (no autómatas ni muertos vivientes). Como acción adicional, puedes moverlo 30 pies. A niveles superiores, +1d6 por nivel por encima de 2.

Nivel 2, conjuración

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Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: 60 pies
Duración: Concentración 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de druida y Conjuros de explorador

Invocas un espíritu de la naturaleza para calmar a los heridos. Este ser intangible aparece en un cubo de 5 pies que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El espíritu aparenta ser una bestia transparente o un ser feérico (a tu elección).

Hasta que el conjuro termine, siempre que tú o una criatura que puedas ver se mueva al espacio del espíritu por primera vez en su turno o comience su turno allí, podrás hacer que este restaure 1d6 puntos de golpe a dicha criatura (no requiere acción). El espíritu no puede sanar a autómatas o muertos vivientes. Como acción adicional en tu turno, puedes mover el espíritu hasta 30 pies, siempre a un espacio que puedas ver.

A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 3 o más, la curación aumenta en 1d6 por cada nivel por encima de 2 que tenga el espacio que hayas gastado.

Curación Utilidad