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Garrote / Shillelagh (Loto)

Tu clava o bastón se vuelve mágico y usa tu característica para ataques y el daño pasa a ser mágico o de fuerza (d8). A niveles superiores, el daño cambia: nivel 5 → d10, nivel 11 → d12, nivel 17 → 2d6. El conjuro termina si sueltas el arma o la lanzas de nuevo.

Truco, transmutación

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Origen: Crónicas del Loto: El Mundo de los Seis Pilares
Componentes: V, S, M (Muérdago, un trébol y una clava o un bastón)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción adicional
Alcance: Toque
Duración: 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de druida

La madera de una clava o de un bastón que estés sosteniendo queda imbuida con el poder de la naturaleza. Mientras dura el conjuro, puedes usar tu característica para lanzar conjuros en lugar de Fuerza para atacar y realizar las tiradas de daño de los ataques cuerpo a cuerpo que hagas usando esa arma, y el dado de daño es d8. El arma también se vuelve mágica si no lo es ya o de Fuerza (a tu elección). El conjuro termina si vuelves a lanzarlo o si sueltas el arma.

El daño del conjuro cambia cuando alcanzas el nivel 5 (d10), el nivel 11 (d12) y el nivel 17 (2d6).

Combate Daño Mejora