Buscar conjuros

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo o 1 hora
60 pies
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo o 1 hora · S
Elige una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies de lado. Puedes manipularla de una de las formas siguientes:
Expandes el fuego 5 pies en una dirección instantáneamente, siempre que haya madera u otro combustible presente en la nueva ubicación...

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
300 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Controlas el aire en un cubo de 100 pies. Puedes elegir ráfagas (viento horizontal que dificulta disparos y movimiento), corrientes ascendentes (reduce daño por caída y mejora saltos) o descendentes (desventaja a disparos y salva de Fuerza o caer al volar). Puedes cambiar o pausar el efecto.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
1 hora
Personal / 120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · 1 hora · V, S
Siete motas de luz orbitan tu cabeza. Como acción adicional, puedes lanzar una a un objetivo a 120 ft: TS de ataque de conjuro, 4d12 radiante si impacta; la mota desaparece. El conjuro termina al desaparecer la última. 4+ motas: luz brillante 30 ft, 1–3: luz tenue. Niveles ≥8: +2 motas por nivel.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una esfera de ácido contra una criatura a distancia. Al impactar, inflige 1d6 de daño de ácido. Otra criatura a 5 pies recibe daño igual a tu modificador de conjuro (mín. 1). El daño principal aumenta a 2d6 a nivel 5, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel 17.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Creas una hoguera en un punto del suelo que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Hasta que el conjuro termine, el fuego mágico llena un cubo de 5 pies. Cualquier criatura en el espacio de la hoguera cuando lanzas el conjuro deberá tener éxito en una tirada de salvación de Destreza o reci...

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 hora
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Creas un homúnculo usando tu sangre y componentes; sufres 2d4 perforante al hacerlo. Es tu compañero; muere si tú mueres. Tras un descanso largo, puedes gastar hasta la mitad de tus Dados de Golpe para aumentar los del homúnculo, reduciendo tu máximo temporalmente. Solo puedes tener uno a la vez.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Creas un fragmento de hielo y lo arrojas contra una críatura que se encuentre dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si este impacta, la criatura sufrirá 1d10 de daño perforante. Acierte o falle, el fragmento explota, de modo que el objetivo y todas las criat...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
1 minuto
Especial, ver texto
V, S
Evocación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Creas estrellas que orbitan a tu alrededor (10 pies de luz). Atacar cuerpo a cuerpo provoca 1d8 radiante por estrella (Salv Sabiduría). Acción: lanzar estrella a un enemigo (4d8 radiante; CD Salv Constitución para cegar). Ranuras ≥5: +1 estrella/2 niveles, +5 pies luz.
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura a la que toques recupera tantos puntos de golpe como 2d8 + tu modificador por aptitud mágica.
A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro utilizando un espacio de conjuro de nivel 2 o más, la curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 1 que hayas empleado.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · · V, S
Una ola de energía curativa emana de un punto de tu elección dentro del alcance. Elige hasta seis criaturas en una esfera de 30 pies de radio cuyo centro sea ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 4d8 + tu modificador por característica para lanzar conjuros. Est...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Animas hasta 5 cadáveres (zombis o esqueletos) que ganan bono a ataque y daño = tu mod. mágico. Como acción adicional puedes darles órdenes a 60 pies; si no, solo se defienden. Duran hasta el fin del conjuro. A nivel ≥6, animas +2 cadáveres por nivel extra.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S
Llamas a suaves magias naturales para alterar el crecimiento de las plantas. Cualquier vida vegetal que puedas ver dentro del alcance y que quepa dentro de un cubo de 5 pies puede adoptar la forma que desees. Además, si la planta es un zarzal o es capaz de crecer espinas, conviertes el área afect...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haz un ataque de conjuro a distancia. Si impacta, sufre 2d8 + 1d6 de daño. El tipo de daño está determinado por el número de uno de los d8. Si sacas el mismo número en ambos d8, la energía caótica salta a otra criatura de tu elección situada a 30 pies o menos del primer objetivo.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una masa trémula y ondulante de energía caótica contra una criatura situada dentro del alcance. Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si impactas, este sufre 2d8 + 1d6 de daño. Elige uno de los d8. El número de ese dado determina el tipo de daño del ataque, tal y como se...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una chispa eléctrica contra una criatura a distancia. Haz un ataque de conjuro a distancia; al impactar, inflige 1d6 de daño de relámpago. Si el objetivo viste armadura metálica o es de metal, recibe daño extra de 1d4. El daño principal aumenta a 2d6 a nivel 5, 3d6 a nivel 11 y 4d6 a nivel 17

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Este conjuro reemplaza al conjuro Deseo para las partidas en la Hermandad de Loto. Puedes alterar la bases de la realidad con tus deseos. El uso básico es duplicar cualquier otro conjuro de hasta nivel 8, sin necesidad de reunir ninguno de los requisitos, ni siquiera los componentes caros.

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un torbellino de polvo en un cubo de 5 pies. Las criaturas a 5 pies fallan salvación de Fuerza reciben 1d8 de daño y son empujadas 10 pies; éxito mitad de daño y sin empuje. Como acción adicional, puedes moverlo 30 pies y crear nube de 10 pies. A niveles superiores, +1d8 por nivel.
Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Hasta 5 criaturas a tu alcance son teletransportadas a espacios desocupados que veas a 120 pies o menos sobre suelo firme. Involuntarios hacen TS de Sabiduría para resistirse.

Nv. 8
Nv. 8
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Creas un dragón sombrío ilusorio Enorme. Enemigos que lo vean hacen TS SAB o se asustan 1 min. Acción adicional: mover hasta 60 ft y exhalar cono 60 ft (7d6 del daño elegido, TS DES mitad). Ilusión tangible, inmune a daños, ataques fallan. TS contra ilusión con INT (Investigación).
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 acción
1 hora
Personal
S, M
Ilusión · 1 acción · 1 hora · S, M
Te vuelves invisible y obtienes ventaja en pruebas de Sigilo. Moverte más de 5 pies rompe la invisibilidad. Tu primer ataque contra un objetivo desprevenido inflige 1d8 de daño adicional, que aumenta 1d6 por cada nivel de ranura por encima del 2º.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 reacción
8 horas
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 reacción · 8 horas · V, S, M
Capturas el alma de un humanoide al morir en una jaula, impidiendo su resurrección. Puedes usarla hasta 6 veces para: curarte (2d8), interrogarla, ganar ventaja, o espiar un lugar visto en vida. Al sexto uso o si la jaula se destruye, el alma se libera y el conjuro termina.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
(R)
Concentración 1 minuto
Visión
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Haces aparecer hasta diez palabras en una parte del cielo que puedas ver. Estas parecen estar hechas por nubes y permanecen en su sitio hasta que finalice la duración del conjuro. Las palabras se disipan cuando el conjuro termina. Un viento fuerte puede dispersar las nubes y finalizar así el conj...

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un campo de luz plateada que rodea a una criatura de tu elección dentro del alcance (puedes elegirte a ti mismo). El campo brilla con luz tenue a 5 pies. Mientras está rodeada por el campo, una criatura obtiene ciertos beneficios.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
1 asalto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V, S, M
Hasta tu próximo turno, cuando recibas un ataque cuerpo a cuerpo, reduces el daño en 2d4 y reflejas la misma cantidad al atacante. Contra ataques a distancia, recibes +2 a la CA.
A niveles superiores: Cada nivel por encima del 1 aumenta el daño reflejado en 1d4.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras una esfera de agua de 5 pies que levita hasta 10 pies. Las criaturas en su interior hacen salvación de Fuerza; fallar las atrapa. La esfera puede mover hasta 30 pies, llevando a los atrapados. Al acabar el conjuro, cae, derriba a los atrapados y apaga llamas en 30 pies.