Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
S
Adivinación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S
Magia que potencia tu movimiento: +10 pies a la velocidad, no provocas ataques de oportunidad y puedes moverte a través del espacio de otras criaturas. Si terminas tu turno allí, recibes 1d8 de daño de fuerza y retrocedes al último espacio libre.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
90 pies
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Te teletransportas a un espacio desocupado que puedas ver. Las criaturas a 10 ft reciben 3d10 de daño de trueno (mitad si salvan). Puedes llevar objetos o una criatura voluntaria de tu tamaño o menor. Daño aumenta 1d10 por nivel de conjuro superior al 3.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Las llamas ondulantes de un dragón brotan de tus pies y te otorgan una velocidad explosiva. Mientras dure, tu velocidad aumenta en 20 pies y el movimiento no provoca ataques de oportunidad.
Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Te teletransportas hasta 60 pies a un espacio desocupado de tu elección que puedas ver. En cada uno de tus turnos antes de que el conjuro termine, puedes usar una acción adicional para teletransportarte de esta manera nuevamente.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Elige una criatura y un tipo de daño (ácido, frío, fuego, rayo o trueno). Si falla Constitución, cada turno recibe +2d6 del tipo al sufrirlo y pierde resistencias a él hasta que acabe el conjuro. A nivel ≥5, afecta a 1 criatura extra por nivel, a 30 pies entre sí.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Materializas y lanzas piedras afiladas (1d8 perforante). A nivel 5/11/17 lanzas 2/3/4 fragmentos, atacando a un objetivo o varios. Puedes fusionarlas en una piedra pesada; daño combinado, contundente, y empuja 5 pies por cada piedra extra.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Tocas entre uno y tres guijarros y los imbuyes de magia. Tú o cualquier otro podéis arrojar o lanzar con una honda cualquiera de ellos, realizando un ataque de conjuro a distancia al hacerlo. Al ser arrojadas, estas piedras tienen un alcance de 60 pies. Cualquiera que no seas tú que ataque usando...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige un cubo de 5 pies de llamas no mágicas que puedas ver. Puedes extinguirlas y crear fuegos artificiales, cegando a criaturas a 10 pies que fallen Constitución, o humo en un radio de 20 pies que dura 1 minuto.
Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un enjambre de ácaros, pulgas y otros parásitos, que aparecen momentáneamente sobre una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Constitución o recibirá 1d6 de daño de veneno y se moverá 5 pies en una dirección a...

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Transformas hasta 10 criaturas en bestias con CR ≤ al del objetivo. TS Sabiduría evita la transformación. Conservan HP, alineamiento y personalidad, ganan HP temporales según la bestia, pierden habla, conjuros y uso de equipo. Vuelven a su forma original al perder HP temporales o al morir.

Nv. 6
Nv. 6
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
El objetivo hace TS INT (inmune si no puede ser hechizado). Si falla: 5d10 psíquico y queda apresado en una celda ilusoria. Si intenta salir, atacar a través o tocar los límites, sufre 10d10 psíquico y el conjuro acaba. Si supera la tirada: 5d10 psíquico y termina.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Despiertas la consciencia de su propia mortalidad en una criatura que puedas ver y se encuentre dentro del alcance. Los autómatas y muertos vivientes son inmunes a este efecto. El objetivo deberá superar una tirada de salvación de Sabiduría o estará asustado de ti hasta que termine el conjuro. La...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas una onda de energía sonora contra una criatura a distancia. Impacta causando 1d8 trueno (2d8/3d8/4d8 a niveles 5/11/17). Objetos sueltos de ≤5 lb en línea de 5 pies se empujan 10 pies con un estallido sónico.

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tomas el control del mismo aire y le obligas a crear uno de los siguientes efectos en un punto que puedas ver y se encuentre dentro del alcance:
Una criatura Mediana o más pequeña que elijas deberá tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o será empujada hasta 5 pies en dirección opuest...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Entras en la mente de una criatura que puedas ver, obligándola a una tirada de salvación de Inteligencia. Si falla, no distingue amigos de enemigos y debe elegir objetivos al azar entre los que pueda ver hasta que reciba daño y supere otra tirada de salvación.
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · S
Canalizas magia primordial para hacer que tus dientes o uñas se afilen, listos para lanzar un ataque corrosivo. Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura situada a un 5 pies o menos de ti. Si impactas, el objetivo recibe 1d10 de daño de ácido. Después del ataque, tus diente...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
8 horas
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S
Animás un objeto Diminuto no mágico, convirtiéndolo en un Siervo Diminuto (VD 0) bajo tu control hasta que termine el conjuro o llegue a 0 puntos de golpe. Puedes darle órdenes a distancia (120 pies). A niveles superiores, animas objetos adicionales por cada nivel por encima de 3.

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Sombras envuelven tu cuerpo, oscureciendo la luz cercana. Ganas resistencia al daño radiante y, si una criatura a 10 pies te golpea, recibe 2d8 de daño necrótico.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
10 minutos
6 horas
Personal
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · 6 horas · V, S, M
Tú y hasta 8 criaturas quedáis inconscientes y tenéis visiones de otro mundo. Si el conjuro dura completo, al descorrer un telón azul os transportáis allí, a un lugar seguro a 1 milla del origen de un objeto mágico del plano o del nacimiento de un aliado. Si alguien recibe daño, el efecto termina.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Canalizas un soplo de calma que envuelve a tu aliado, sumiéndolo en un sueño profundo e imperturbable. Mientras duerme, su cuerpo sana y su alma se alivia, recuperando vitalidad y librándose de males, como si los propios sueños tejieran su restauración.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eliges un espacio vacío de 5 pies donde surge una mano de barro que intenta atrapar a una criatura a 5 pies. Si falla una salvación de Fuerza, recibe 2d6 de daño contundente y queda apresada. Mientras dure el conjuro, puedes ordenarle aplastar, moverla o hacerla atrapar a otro objetivo.
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Señalas a una criatura que puedas ver y que se encuentre dentro del alcance. El sonido de una lacerante campana llena el aire a su alrededor durante un momento. El objetivo deberá tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 1d8 de daño necrótico. Si a la criatura le falta alguno...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Causas un temblor en el suelo que se encuentre dentro del alcance. Cada criatura, salvo tú, situada en esa zona deberá hacer una tirada de salvación de Destreza. Si la falla, sufrirá 1d6 de daño contundente y será derribada. En caso de que el suelo dentro del área esté compuesto de tierra suelta ...

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 hora
(R)
24 horas
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 hora · 24 horas · V, S, M
Creas un templo en un cubo de hasta 120 ft, con diseño, iluminación, altar y control de puertas. Bloquea ciertos tipos de criaturas (TS Carisma para entrar, -d4 a tiradas dentro), protege contra adivinación y viajes etéreos, y aumenta curación en +mod Sabiduría. Indestructible salvo con Desintegrar.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas una explosión de piedra y tierra en un cubo de 20 pies en un punto que puedas ver. Las criaturas en la zona hacen una tirada de salvación de Destreza; fallar causa 3d12 de daño contundente (mitad si tienen éxito) y el suelo se vuelve terreno difícil. A niveles superiores, el daño aumenta 1d12.