Buscar conjuros
Hoja Marchita
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 asalto
5 pies
V, M
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, M
Como parte de la acción usada para lanzar este conjuro, deberás realizar un ataque con arma cuerpo a cuerpo a una criatura dentro del rango, de lo contrario fallará. Al impactar, si el objetivo recupera PG, en lugar de eso recibe 1d8 de daño.
Hoja Radiante
Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Toque
V, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, M
Como parte de la acción utilizada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo. Al impactar el objetivo sufre los efectos normales del ataque y queda envuelto en llamas radiantes hasta tu siguiente turno, si realiza una aacción antes recibe 1d6 de daño radiante.
Hoja Sanguinaria
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Puedes conjurar un sable de sangre sólida. Esta espada mágica dura hasta que termine el conjuro. Cuenta como un arma de una mano con la que eres competente. Causa 2d6 necrótico al impactar, pudiendo recuperar PG iguales a la mitad del daño causado al impactar.
Inversión Ilusoria
Nv. 2
Nv. 2
Ilusión
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V
Ilusión · 1 reacción · Instantáneo · V
Tejes una ilusión inteligente en el momento preciso, confundiendo al atacante en cuanto golpea. El atacante debe realizar una TS de Inteligencia, en caso de exito el objetivo ataca a otra criatura y en caso de fallo el daño es reducido (mas detalles en descripción larga).
Invisibilidad a las Cámaras
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
(R)
Concentración 1 minuto
10 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Cuatro criaturas de tu elección dentro del alcance pasan a ser indectables a sensores electrónicos y cámaras por la duración del conjuro. Todo lo que una criatura lleve o esté portando es igualmente indetectable mientras esté con la criatura objetivo.
Invocar Ojo Orbe
Truco
Truco
Conjuración
1 minuto
2 horas
120 pies
V, S
Conjuración · 1 minuto · 2 horas · V, S
Invocas un orbe mágico con la forma de un ojo flotante con el que podrás recopilar toda la información visual y auditiva en un radio de 120 pies, como si fuera una cámara de TV.
Lanza de Hielo de Leonars
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un carámbano de hielo en una línea recta de 60 pies. Una criatura en la trayectoria deberá realizar una TS de Destreza. Si falla recibe 1d8 de daño perforante y el hielo se rompe.
Lanza de Relámpago
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas un rayo en tu mano, similar en forma a una lanza y lo lanzas a una criatura u objeto dentro del alcance. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. En un impacto, el objetivo recibe 6d10 de daño de relámpago y queda aturdido hasta el comienzo de su siguiente turno.
Lazo de Sangre
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
(R)
Hasta disipado
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Eres capaz de enlazar tu propia fuerza vital con la de un número de criaturas voluntarias de tu elección iguales a tu Modificador de Ataque de Conjuro que estén dentro del alcance del conjuro para que puedan obtener alguno de los siguientes beneficios descritos a continuación.
Localizar Animal
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 minuto
5 asaltos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 5 asaltos · V, S, M
Este conjuro se usa para encontrar animales perdidos, normalmente que se separaran del rebaño, o para encontrar caza en periodos de escasez en la que te haya concentrado durante la invocación en un radio de 60 pies.
Maldición de Sangre
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Selecciona a una criatura de tu elección dentro del alcance que tenga sangre para que realice una TS de Constitución. Al fallar, la criatura recibe uno de los siguientes efectos. También puedes usar tu acción adicional para que en tus turnos subsiguientes causes 4d6 de daño necrótico.
Maldición del No Rostro
Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 acción
1 día
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · 1 día · V, S
Escoge hasta 3 criaturas que puedas ver dentro de tu alcance, para forzarlas a realizar un TS de Carisma contra la CD de tus conjuros. Si fallan, el objetivo quedará Asustado y todas las tiradas que te tengan como objetivo tendrán desventaja.
Marca Vampírica
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 hora
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Puedes poner una maldición vampírica o marca a una criatura dentro del rango. Hasta que el conjuro termine causas 1d6 necrótico a la criatura cada vez que la impactes con un ataque. Mientras esté bajo el efecto de este conjuro, recuperas una cantidad de PG iguales al daño causado con este conjuro.
Marchitar Sangre
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Puedes corromper la sangre de tus enemigos pervirtiendo todo efecto de magia curativa. Una criatura dentro del rango que puedas ver realiza una TS de Constitución. Si falla, la criatura no podrá recuperar puntos de golpe durante la duración del conjuro, además de otros efectos a continuación.
Marioneta de Sangre
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Puedes controlar temporalmente la sangre de varias criaturas dentro del rango. Puedes forzar a una criatura a realizar una TS de Constitución. En caso de fallo, puedes forzar a la criatura a realizar una de las siguientes acciones en tu turno, descritas en la descripción larga.
Memoria Sanguínea
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Eres capaz de averiguar mágicamente información de una criatura a través de su sangre. Una vez que finalices de lanzar este conjuro en la sangre de una criatura puedes aprender las características descritas a continuación:
Mortificar
Nv. 3
Nv. 3
Ilusión
1 acción
1 asalto
60 pies
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 asalto · V, S
Obstaculizas a una criatura que puedas ver dentro del rango utilizando magia que mejora su sentido de la vergüenza. La criatura objetivo debe realizar una TS de Carisma. En caso de fallo, la criatura recibe 6d6 de daño psíquico y no podrá realizar reacciones hasta el final de tu siguiente turno.
Mota de Sangre
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Puedes marcar a una criatura con un sello hemomántico que te permite drenar su sangre hasta la muerte. Hasta que el conjuro termine, causas 1d6 de daño necrótico extra cada vez que impactes a la criatura con un ataque. Cuando esa criatura llegue a 0 PG, recuperas un dado de golpe gastado.
Orbe Hemático
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes crear un orbe mágico de sangre para atacar a distancia a un objetivo dentro del rango. El orbe se hace más fuerte cuanto más graves sean tus heridas. Si impacta, el objetivo recibe 2d4 necrótico. Si estás por debajo de la mitad de tus PG, añade tu Modificador de Ataque de Conjuros al daño.
Pastor Invisible
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S
Este conjuro atrae la presencia de un espíritu invisible que vigilará el rebaño evitando que se disperse e indicará cuando se encuentra bajo peligro con un ruido parecido al de un cuerno cuando se sopla, audible a una distancia de 300 pies. La duración de los efectos es de 1 hora por nivel.
Prisma de Fuego de Nils
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
100 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un cilindro de fuego ascendente en espiral aparece en un punto dentro de tu alcance que tu elijas. Las criaturas que tú elijas deberán realizar una TS de Destreza, recibiendo 3d10 de daño de fuego en caso de fallo y la mitad en caso de éxito.
Protección contra Balística
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Este conjuro encanta la carne del objetivo contra impactos de bala. Hasta que el conjuro finalice, el objetivo obtiene resistencia a daño de armas de fuego no mágicas.
Psicodrenaje
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo 1 hora
Toque
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo 1 hora · S
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura cercana. Si impacta causas 5d8 de daño psíquico y recuperas puntos de golpe iguales a 1/4 del daño causado (redondeado hacia arriba). Luego, si falla un TS de INT, el objetivo recibe 1d4+1 de daño a INT los que absorbes por 1 hora.
Psicokinesis
Truco
Truco
Evocación
1 acción adicional
Instantáneo
30 pies
S
Evocación · 1 acción adicional · Instantáneo · S
Arrojas un objeto que pesa hasta 10 libras dentro del alcance hacia otro punto dentro del alcance. Realizas un ataque con conjuro a distancia contra un objetivo dentro del alcance del conjuro, lo que inflige 1d4 de daño contundente en caso de impactar.
Psiconova
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Creas una onda de choque psíquica. Golpea en un radio de esfera de 10 pies de radio. Todas las criaturas en el área deberán hacer un TS de Inteligencia. Si falla, causa 1d12 de daño psíquico a una criatura y cae Tumbada. De lo contrario, recibe la mitad del daño y no cae Tumbada.