Buscar conjuros
Descarga de Piedra
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Disparas un trozo de piedra a un enemigo, mucho más fuerte de lo que normalmente es posible. Realizas un ataque de conjuro a distancia a una criatura u objeto dentro del alcance. Con un impacto, el objetivo sufre 3d8 de daño contundente. El disparo causa el doble de daño a objetos y estructuras.
Descarga de Sangre
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Puedes disparar un rayo de sangre coagulada a un objetivo dentro del rango. Puedes usar tu propia vida para ampliar el daño. Al impactar causa 4d8 de daño necrótico. Puedes gastar un dado de golpe antes de lanzar un conjuro para aumentar el daño a 5d8.
Descarga Disfrazada
Nv. 1
Nv. 1
Ilusión
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S, M
Ilusión · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Envías un misil de fuerza mágica, camuflajeado y disfrazado por ilusiones, dañando a una criatura que puedas ver dentro del rango. El objetivo debe realizar una TS de Inteligencia. En caso de fallo recibe 5d4 de daño de fuerza, o la mitad en caso de éxito.
Desgarrar
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Debilitas la mente de una criatura, dejándola temporalmente vulnerable. El objetivo realiza una TS de Inteligencia o recibe 6d6 de daño psíquico y obtiene vulnerabilidad al daño psíquico, de lo contrario sólo recibe la mitad del daño.
Doblar Sangre
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes manipular la sangre de otros para crear los siguientes efectos. Selecciona una criatura que puedas ver dentro del alcance del conjuro para que realice una TS de Constitución. En caso de fallo, sufre uno de los siguientes efectos detallados en la descripción larga.
Encender/Apagar
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Este truco te permite activar o desactivar cualquier aparato electrónico dentro del alcance, mientras el aparato tenga una función de encendido o apagado claramente definida que pueda ser fácilmente accesible desde el exterior del aparato.
Encontrar Vehículo
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
10 minutos
8 horas
30 pies
V, S
Conjuración · 10 minutos · 8 horas · V, S
Convocas un espíritu que asume la forma de un vehículo de tierra no militar de tu elección, apareciendo en un espacio desocupado dentro de tu rango.
Erupción Sanguínea
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Eres capaz de canalizar tu propia fuerza vital como también la fuerza de tus aliados para liberar un torrente de sangre en tus enemigos. Véase la descripción larga para más detalles.
Esfera de Piedra
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una esfera de piedra pulida, de 5 pies de diámetro que posee sus características propias. Como acción adicional puedes mover la bola a un enemigo, si falla una TS de Destreza, el objetivo recibe 2d10 de daño contundente
Estallido Psíquico
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
150 pies
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Causas un estallido en un punto que elijas a 150 pies de ti. Una ola de energía emana de ese punto en una esfera de 20 pies de radio. Las criaturas hostiles en esa área deberán hacer un TS de Inteligencia. Si fallan, reciben 6d6 de daño psíquico y caen Tumbadas. De lo contrario sólo reciben la mitad
Explosión de Sangre
Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
150 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes lentamente hacer estallar los vasos sanguíneos de una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo debe realizar una TS de Constitución. Si falla, recibe 12d8 de daño necrótico o la mitad del daño en caso de éxito.
Explosión Mental
Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Emites una descarga de energía dentro de un radio de 10 pies a tu alrededor. Las criaturas hostiles dentro del área deberán hacer un TS de Inteligencia contra la CD de tus conjuros. Si fallan reciben 4d8 de daño psíquico y quedan aturdidos, de lo contrario, solamente reciben la mitad del daño.
Exsanguinación
Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes drenar la sangre de una criatura para recuperar tu vitalidad y vigor. Una criatura dentro del rango deberá realizar una TS de Constitución. En caso de fallo recibe 14d8 necrótico y sufre un nivel de agotamiento. En caso de éxito recibe la mitad del daño y ningún efecto adicional.
Fantasma Digital
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Este conjuro trabaja para ocultar activamente tu presencia dentro de un sistema computerizado. Por la duración del conjuro, tú y otros usuarios que tú elijas dentro de tu red local obtienen un bonificador de +10 a chequeos de Inteligencia para evitar cualquier tipo de detección computerizada.
Filo Cortador del Aire
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Infundes un arma que toques con el poder del viento, otorgándole la propiedad "Alcance". Puedes reemplazar uno de tus ataques para lanzar una ola de viento cortante, si una criatura en el alcance no supera una TS de Destreza, recibe 1d8 de daño cortante, si tiene éxito recibe la mitad.
Filo de Sangre
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eres capaz de conjurar una hoja dentada de sangre sólida. Este efecto crea una espada de una mano que posee las propiedades Ligera y Arrojadiza (20/60), que causa un daño de 2d4 necrótico por la duración del conjuro.
Filo Rompehuesos de Leonars
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
1 asalto
5 pies
V, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, M
Realizas un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con una espada que debilita y hace crujir los huesos, otorgándole desventaja en las tiradas de ataque hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si el objetivo reacciona, recibe daño extra.
Filo Vicioso de Minthara
Truco
Truco
Encantamiento
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S, M
Encantamiento · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Mientras estés portando un arma con la propiedad "Sutil", puedes imbuir a tu arma con tu magia para utilizar tu característica mágica en lugar de Fuerza o Destreza para las tiradas de ataque y daño. El conjuro se pierde al soltar el arma, si caes inconsciente o si empuñas una segunda arma o escudo.
Fragmento de Sangre
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Puedes crear un rayo dentado de sangre sólida y dispararla a una criatura dentro del rango. Al impactar el objetivo recibe 3d8 de daño necrótico. Si reduces los PG de una criatura a 0, recuperas un dado de golpe como el fragmento de sangre absorba la sangre de la víctima.
Golpe Extrasensorial
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Todas las criaturas dentro de un rasgo de esfera de 30 pies deberán hacer una TS de Inteligencia o recibir 10d8 de Daño Psíquico si fallan o la mitad si tienen éxito. Las criaturas afectadas estarán Cegadas por 1 hora, pudiendo repetir la TS cada 1 minuto para terminar el efecto.
Grúa Arcana de Helminta
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
60 pies
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Escoges a un aliado dentro del alcance que esté a punto de ser impactado por un ataque cuerpo a cuerpo, a distancia o conjuro, invocas una mano que lo toma como una pinza y lo traslada a un espacio desocupado que puedas ver a 30 pies.
Guardia de Rentocles
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Conjuras desde tu escudo a un soldado espartano que te protegerá y contraatacará a tus enemigos mientras dure el conjuro. Aumenta tu CA en +3 y podrás usar tu reacción para contraatacar un ataque cuerpo a cuerpo en un radio de 10 pies, causando 3d8 de daño perforante al impactar.
Guardia Psíquica
Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Personal
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Cuando eres el objetivo de un ataque exitoso o conjuro que cause daño y estás a punto de recibirlo, puedes usar tu reacción para utilizar tu energía mental para reducir el daño, hasta una cantidad máxima de 2d6 + tu Modificador de Inteligencia. Cada daño que sobre irá directo a tus Puntos de Golpe.
Hackeo Arcano
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Obtienes ventaja en todos los chequeos usando Herramientas de Hackeo para romper software encriptado o abrir brechas en la seguridad online cuando uses un sistema externo. Este conjuro también te permite desactivar los efectos de cualquier conjuro protector de Nivel 3 o menos.
Hemoturgia
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 hora
Personal
V
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V
Usando este conjuro, puedes manipular las propiedades básicas de tu propia sangre para crear uno de los siguientes efectos.