Buscar conjuros
Abismo de Miasma de Hargan
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Llamas el poder del Abismo en una esfera de 30 pies centrada en ti. Las criaturas hostiles en el área deberán realizar una TS de Inteligencia, en caso de fallo podrás lanzar dos veces 1d6 para determinar los efectos que duran por 1 minuto.
Acceso Remoto
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
10 minutos
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Puedes usar cualquier aparato electrónico dentro del rango como si estuviera en tus manos. Esto no es un efecto telekinético. En lugar de ello, este conjuro te permite simular electrónicamente las funciones mecánicas de un aparato
Apagón
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Provocas un apagón a todos los aparatos electrónicos que no estén siendo portados ni usados por alguna criatura. Si hay una criatura usándolos debe tener éxito en una TS de CON para prevenir que el aparato se apague.
Arma Arcana
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Canalizas la energía arcana en un arma simple o marcial que tienes en la mano y eliges un tipo de daño: ácido, frío, fuego, rayo, veneno o trueno. Hasta que termine el hechizo, infliges 1d6 de daño adicional del tipo elegido a cualquier objetivo que golpees con el arma.
Artesanía de Sangre
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 hora
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 hora · V, S
Tu maestría de la Magia de la Sangre te ha permitido manipular la sangre y el icor a voluntad. Puedes elegir controlar la sangre fresca que quepa en un cubo de 50 pies y manipularla de varias formas.
Backdoor en el Sistema
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 minuto
(R)
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Este conjuro te permite atravesar los sistemas de seguridad con el afán de crear un login seguro en un sistema externo. El login que creas te permite privilegios de administrador en cualquier sistema computacional que no esté mejorado mediante tecnomagia.
Bendecir/Maldecir Cosechas
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 hora
(R)
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Hasta disipado · V, S, M
Gracias a este conjuro, puedes hacer que las cosechas crezcan el doble de rápidas, un 10% más abundantes y de mejor calidad, así como protegerlas del ataque de cualquier criatura de naturaleza maligna. Sin embargo, este conjuro no las protege de las incursiones de los animales salvajes.
Borrar Memoria
Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
30 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Borras la memoria de los últimos 10 minutos de una criatura que halla fallado una TS de Sabiduría. Los objetivos con la memoria borrada, no sabrán que tú lo hiciste y no serán hostiles si estaban en el tiempo que fue borrado. Si tienen éxito, no borras nada, se darán cuenta y se volverán hostiles.
Borrar Memoria en Masa
Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
40 pies
S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · S
Borras la memoria de 3 criaturas por hasta 12 horas si fallan un TS de Inteligencia. Los objetivos con la memoria borrada, no sabrán que tú lo hiciste y no serán hostiles si estaban en el tiempo que fue borrado. Si tienen éxito, no borras nada, se darán cuenta y se volverán hostiles.
Buscador de la Sangre
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes disparar dos rayos mágicos carmesíes para impactar a distancia a criaturas heridas. Al impactar causa 2d4 de daño necrótico. Este conjuro obtiene ventaja contra criaturas que hayan perdido al menos 1 punto de golpe.
Canalizar Agonía
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 reacción
1 asalto
30 pies
S
Nigromancia · 1 reacción · 1 asalto · S
Eres capaz de usar la sangre de otras criaturas para amplificar tus ataques. Cuando tú u otra criatura dentro del rango reciba daño, puedes usar su sangre para empoderar tu siguiente ataque. La próxima vez que hagas daño en tu siguiente turno, causas 1d8 de daño necrótico adicional.
Castigo Desangrante
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Imbuyes tu arma con energía nigromántica que merma la fuerza y el vigor de una criatura. La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, tu ataque causa 5d8 necrótico. Luego de impactar, el objetivo realiza una TS de Constitución, si falla recibe un nivel de Agotamiento.
Castigo Sanguinario
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
Imbuyes tu arma con tu propia sangre, encendiéndola con magia divina para cortar a tus adversarios. La próxima vez que impactes a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo, tu ataque causa 5d6 necrótico, pudiendo gastar hasta 5 dados de golpe adicionales para aumentar el daño en 1d6 por c/u.
Castigo Vampírico
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Imbuyes tu arma con una magia vampírica capaz de drenar la fuerza vital de tus enemigos. La próxima vez que impactes con un ataque cuerpo a cuerpo durante la duración del conjuro, causas 3d6 necrótico, pudiendo recuperar una cantidad de PG igual a la mitad del daño causado.
Cerca Mágica
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
10 minutos
1 día
Personal
V, S, M
Evocación · 10 minutos · 1 día · V, S, M
Creas una cerca o valla sólida e invisible de 5 pies de altura y cinco centímetros de grosor con forma de cuadrado, cuyos lados midan 1 pie por
cada nivel del lanzador. La cerca no podrá ser derribada por ninguna fuerza, y podrá saltarse por encima de ella perfectamente.
Círculo Espíritu de Viento de Nils
Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Tú o una criatura voluntaria que toques se rodean de tres espíritus de viento que rodean en círculos al portador. Durante un combate puedes usar tu reacción para contraatacar lanzando uno de estos espíritus, recibiendo 6d8 de daño contundente al impactar.
Comulgar con la Ciudad
Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Personal
V, S
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S
Te conviertes brevemente en uno con la ciudad y obtienes conocimiento del área circundante. (Ver Descripción para más detalles)
Conjurar Knowbot
Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
10 minutos
Toque
V, S
Conjuración · 1 acción · 10 minutos · V, S
Tocas un aparato computerizado sencillo o sistema computacional para conjurar un Knowbot: Una pieza parcialmente sintiente de software improntado con vestigios de habilidades tanto tuyas como habilidades computacionales.
Conjurar Marioneta
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Convocas un constructo de madera, flotante y con forma humana, que aparece en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance. La criatura convocada es amigable contigo y tus compañeros, tiene su propio turno y tira su propia iniciativa cuando aparece.
Conmoción Mental
Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
El psíquico aplaude, creando una oleada de poder puro. Las criaturas en un cono de 15 pies deberán hacer un TS de Destreza. Si fallan, los objetivos caen Tumbados, reciben 4d4 de daño psíquico y estarán sordos por 1 minuto. De lo contrario solamente reciben la mitad del daño.
Cosecha de Sangre
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes usar la sangre de una criatura dentro del alcance para mantenerte. Como acción puedes consumir al menos una copa de sangre de una criatura viviente distinta a ti, o de un cadáver que no haya muerto hace más de una hora cosechando algo de su sangre para recuperarte de tus heridas.
Curación de Sangre Menor
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Usas tu dominio de la sangre para acelerar la curación de una criatura. Una criatura de tu elección que toques gasta sólo un dado de golpe para recuperar puntos de golpe. Cuando una criatura recupera PG de esta manera puede elegir añadir tu Modificador de Ataque de Conjuros al total de la tirada.
Danza de la Lluvia
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
2 minutos
(R)
1 hora
Personal
V, S, M
Conjuración · 2 minutos · 1 hora · V, S, M
Con este conjuro, puedes hacer llover sobre una superficie de 30 pies de radio un número de turnos igual a tu nivel. La lluvia, una vez iniciada, no necesita de tu intervención para seguir cayendo el tiempo que el conjuro esté activo.
Dardos Psíquicos
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
60 pies
S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S
Lanzas 4 dardos de energía psíquica pura. Cada dardo causa 1d8 de daño psíquico. Pueden hacer daño al mismo objetivo o a diferentes objetivos, pero debe hacerse un ataque de conjuro a distancia para cada dardo.
Descarga Caótica de Helminta
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Conjuras una descarga de energía del Vacío. Toda criatura dentro del área debe superar una TS de Constitución. En caso de fallo reciben 6d6 necrótico y quedan envenenados por 5 minutos. En caso de éxito solo reciben la mitad del daño y quedan envenenados por 1 asalto.