Buscar conjuros
Psicorayo Ocular
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · S
Disparas un potente rayo desde tus ojos a un objetivo, afectando a una línea de 60 pies de largo. Cada criatura en la línea deberá superar un TS de Destreza, si fallan reciben 6d8 de daño psíquico, de lo contrario sólo reciben la mitad.
Púa Mental
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
Visión
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas interrumpir un ataque atravesando con tu poder, la mente de tu adversario.
El objetivo debe tener éxito en una TS de Inteligencia o ganará desventaja en el ataque desencadentante y será vulnerable al daño psíquico hasta el final de tu siguiente turno.
Pulso de Sangre
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Eres capaz de drenar la sangre de las mismas venas de tus enemigos, ampliando el sufrimiento de aquellos que están heridos. Cada criatura de tu elección en una esfera de 20 pies de radio deberá hacer una TS de Constitución. Si fallan, reciben 4d8 necrótico, mitad de daño si tienen éxito.
Puños de Piedra
Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Transformas tus puños en piedra dura. Puedes usar una acción para realizar un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con estos puños. Con un impacto, el objetivo recibe 1d6 de daño contundente + tu modificador de lanzamiento de conjuros.
Rayo Psíquico
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Liberas un rayo de energía psíquica y lo disparas contra tu objetivo, haz un ataque de conjuro a distancia a un objetivo dentro de tu alcance, si impacta, causa 1d6 de daño psíquico. El daño incrementa en 1d4 si en el asalto anterior has recibido daño.
Rayo Venenoso
Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un rayo o colmillo venenoso ataca para infectar a la criatura objetivo, que con un impacto inflige 1d4 de daño perforante y 3d4 de daño venenoso. Una criatura impactada debe tener éxito en una TS de Constitución o será envenenada hasta el final de tu siguiente turno.
Razia Sangrienta
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Puedes liberar una violenta onda de choque que es amplificada por la sangre que derramas de tus heridas. Las criaturas que te rodeen a 20 pies de tu posición deberán realizar una TS de Destreza. Si fallan reciben 5d8 necrótico, si estás por debajo de la mitad de tus PG, el daño aumenta a 5d10.
ReflectoVisión
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
Ilimitado
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Podrás utilizar este hechizo para editar, reproducir, adelantar y retroceder las imágenes y sonidos grabados por el Ojo Orbe tanto en tiempo real como en ocasiones posteriores. La grabación quedará registrada y archivada por un año por nivel de lanzador.
Regalo de Sangre
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S
Con un solo toque, tú y una criatura voluntaria pueden elegir transferir 6 dados de golpe que no hayan sido gastados de una criatura a otra.
Relé Infalible
Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Concentración 10 minutos · V, S, M
Con este conjuro, puedes elegir como objetivo cualquier criatura con la que hayas hablado previamente, mientras ambos estén en el mismo plano de existencia. Cualquier aparato de comunicaciones funcional 100 pies del objetivo comenzará a sonar.
Robo de Vida
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Cuando una criatura que puedas ver dentro del rango recupere PG, puedes forzar a esa criatura a realizar una TS de Constitución. Si falla, la criatura objetivo no recupera PG, y podrás recuperar esa cantidad de PG como si tú hubieras recibido la curación en su lugar.
Saeta Vengativa de Helminta
Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 reacción · Instantáneo · V, S
Como reacción, puedes enviar una poderosa flecha de fuerza arcana a un objetivo dentro del alcance que te haya impactado con un ataque. Realizas una tirada de ataque con conjuro a distancia y en caso de impactar devuelves la mitad del daño recibido.
Sanar Ganado
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Podrás curar a una criatura de tipo Bestia al que le impongas tus manos una cantidad de 1d6 pg + tu nivel de personaje o curarle de alguna enfermedad, lesión o torcedura. Este conjuro posee efecto reversible, dañando y causando enfermedad o lesión.
Sangrar
Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eres capaz de hacer que el sangrado interno acelere el proceso de descomposición de una criatura moribunda. Puedes forzar a una criatura con 0 PG a realizar una TS de Constitución, si falla, la criatura no será capaz de estabilizarse aún si tiene éxito en sus Salvaciones de Muerte.
Sangre Vil
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Puedes causar que tu sangre se convierta en algo increíblemente cáustico para aquellos que te dañen. Cuando una criatura te impacte con un ataque cuerpo a cuerpo, recibe 1d8 ácido, pudiendo incluso usar tu reacción para ampliar el daño en 1d8 adicional del tipo que tú elijas
Sed de Sangre
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Puedes seleccionar a una criatura que puedas ver en el rango para imbuirla con una voraz furia de sangre. Si la criatura no es voluntaria, debe tener éxito en una TS de Constitución para resistir el efecto. Hasta que el conjuro termine, el objetivo obtiene los siguientes rasgos.
Sentidos de Sangre
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Eres capaz de ver la fuerza vital de criaturas cercanas. Por la duración de este conjuro, sabes la presencia de cada criatura viviente a 300 pies de distancia a la redonda, como también su localización exacta. Tras usar este conjuro, también eres capaz de saber sus PG restantes.
Sincronicidad
Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Una criatura que toques siente la realidad sutilmente cambiada a su favor mientras este conjuro haga efecto. La criatura no será molestada por retrasos mundanos de ningún tipo.
Sirviente Buey
Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
1 hora
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Creas un sirviente de forma igual a la de un buey que puede ser usado para las funciones de este, ya sea tirar de un arado, de un carro o cualquier otra función que un buey pueda realizar, aunque no podrá ser usado como alimento, ni atacará aunque sea atacado.
Sobreescudo
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
S, M
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Te rodeas a ti mismo con una oleada de energía protectora. Obtienes inmunidad a todo el daño hasta el inicio de tu siguiente turno. Al inicio de tu siguiente turno también obtienes 12d6 puntos de golpe temporales.
Sudario Vampírico
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
10 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Eres capaz de rodearte con un manto de energía nigromántica que drena el dolor de otros para curar tus propias heridas. Cuando una criatura (que no seas tú) a 10 pies de ti reciba daño, puedes usar tu reacción para curarte 1d8 PG.
Sueño de Piedra
Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Obligas a una criatura hecha de piedra a entrar en un estado inactivo. Una criatura dentro del alcance, del tipo que se enumera a continuación, debe superar una TS de Sabiduría o quedar aturdida mientras dure. Si el objetivo sufre daño o está sujeto a otro efecto dañino, la condición termina.
Taladro de Piedra
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
90 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Este conjuro te permite perforar rocas naturales. Puedes excavar un túnel cilíndrico de 5 pies de diámetro en un radio de 1 pie por asalto. Puedes cavar vertical u horizontalmente. Las criaturas a 10 pies de la roca deben tener éxito en una TS de Destreza o recibir 4d10 de daño contundente.
Tejido del Tiempo
Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un estallido de ondas de choque a un objetivo. Realiza un ataque de conjuro a distancia. Si impacta, el objetivo recibe 1d8 de daño de trueno y su velocidad es reducida en 10 pies hasta el final de tu siguiente turno.
Tormenta Sanguinaria
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Personal
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo ·
Puedes enlazar tu sangre con hebras de energía mágica causando una explosión que diezma a todas las criaturas a su paso. Puedes forzar a todas las criaturas en un cubo de 60 pies a tu alrededor a realizar una TS de Destreza. Si fallan, reciben 5d8 necrótico, o la mitad si tienen éxito.