Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Este conjuro permite potenciar un truco que el lanzador conoce, aumentando su efectividad temporalmente.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
10 minutos
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Transmutación · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Este ritual antiguo y oscuro, casi olvidado por el tiempo,
permite la transferencia de almas entre dos criaturas.
Utilizado por aquellos que buscan otorgar a los
demonios una nueva forma física o encontrar un
recipiente más adecuado para su poder, este conjuro
tiene efectos duraderos y profundos....

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · S, M
Alzas tus manos al cielo, empuñando con ambas el
arma que portas. Seleccionas una criatura que se
encuentre dentro del rango del hechizo. Una réplica del
arma que portas aparecerá encima de la criatura
objetivo. La réplica estará formada por pura energía
divina, y tomará la forma del arma que has...
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 minuto
Personal
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto ·
Extraes los huesos de todos los cadáveres dentro del alcance, formando un caparazón de costillas y fémures a tu alrededor. Obtienes puntos de golpe temporales por cada cadáver de tamaño Pequeño o mayor que esté total o parcialmente dentro del alcance, según su tamaño, y que duran hasta el final d...

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
A medida que aparecen instrumentos espectrales tocando a tu alrededor, comienzas a cantar una canción conocida y otros sienten la compulsión de unirse. Durante la duración, cuando una criatura se acerque a 30 pies de ti o comience su turno allí, debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría o c...
Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
10 minutos
(R)
10 minutos
Toque
V, S, M
Encantamiento · 10 minutos · 10 minutos · V, S, M
Esta runa representa el agua. Simboliza intuición, emociones,
fluidez, renovación, sueños, esperanzas y miedos.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
120 pies
S, M
Transmutación · 1 acción · · S, M
Una piedra se desprende del suelo cercano y se lanza hacia una criatura de tu elección dentro de tu alcance. Realiza un ataque de hechizo a distancia contra el objetivo. En un golpe, el objetivo recibe 3d6 puntos de daño contundente y debe tener éxito en una tirada de salvación de fuerza o queda...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S, M
Transformas un látigo que sostengas en un arma
sagrada. Mientras dura el conjuro, puedes usar tu
característica para lanzar conjuros en lugar de Fuerza
o Destreza para atacar y realizar las tiradas de daño
de los ataques cuerpo a cuerpo que hagas usando esa
arma, y el dado de daño es d6. El a...

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Alzas tu manos al cielo, para entonces propiciar
pequeños cuerpos astrales a tu alrededor. Selecciona
hasta tres puntos que puedas hasta 60 pies de ti. Las
criaturas que se encuentren a 10 pies del punto de
imapcto deberán realizar una salvación de Destreza,
recibiendo 2d8 puntos de daño contunde...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
1 hora
30 pies
V, S
Conjuración · 1 minuto · 1 hora · V, S
Invocas el poder del mar profundo para invocar a una poderosa bestia desde sus profundidades. Tú eliges qué bestia es invocada, que debe tener un nivel de desafío de 5 o menor y debe tener velocidad de nado.
La criatura invocada aparece en un espacio desocupado que puedes ver dentro del alcance....
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas nubes amarillentas en un punto que puedas ver
dentro del alcance, creando una lluvia corrosiva que cae
en un área de 20 pies de radio. Cada criatura en esa
área debe realizar una tirada de salvación de Destreza.
Si falla, recibe 6d6 puntos de daño por ácido, o la mitad
del daño si tiene é...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
40 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Manifiestas un revolver etéreo y disparas rápidamente seis
balas. Realiza seis tiradas de ataque de hechizo con
desventaja contra objetivos que puedas ver. En un acierto,
el objetivo recibe 1d8 de daño de fuerza.
A niveles superiores: Cuando lanzas éste hechizo
usando un espacio de nivel 2 ...
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Instantáneo
60 pies
V
Conjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V
Cuando golpeas a una criatura dentro del alcance con un ataque de arma a distancia, puedes hacer que la pieza de munición explote en una lluvia de espinas. Además del efecto normal del ataque, el objetivo y cada criatura dentro de 5 pies deben realizar una tirada de salvación de Destreza. Las cri...

Truco
Truco
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas un pequeño campo de atracción alrededor de
un objeto que pese hasta un máximo de 5 libras,
siempre que no esté siendo transportado,
permitiendote moverlo o lanzarlo dentro del alcance
del conjuro. Si el objeto lo sostienen una criatura no
voluntaria, ha de realizar una salvación de Fue...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 asalto
Toque
S
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · S
Tocas a una criatura y la afliges con esporas que minan su fuerza. Realiza un ataque de hechizo cuerpo a cuerpo contra un objetivo. De golpe, la criatura recibe 1d8 puntos de daño necrótico. La primera vez que esa criatura haga daño después de realizar una tirada de ataque, tira 1d8. Resta el núm...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una serie de manos espectrales emergen de la tierra a
tu alrededor, hasta un radio de 20 pies de ti. Cuando
una criatura no aliada entre en dicho radio por primera
vez en su turno o inicie su turno en él, deberá superar
una salvación de Fuerza para no quedar atrapada. Las
manos son capaces de alc...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 asalto
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, S
Tocas a una criatura dispuesta, la cual obtendrá resistencia al daño necrótico y por veneno hasta el final de su siguiente turno.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
24 horas
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 24 horas · V, S
Selecciona una criatura que puedas ver a 60 pies de ti o
menos, la cual deberá superar una salvación de
Carisma o ser afectada por la marca de la Muerte. Una
criatura bajo esta maldición, recibe daño necrótico
adicional igual a la mitad de tu nivel cuando reciba daño
y no puede recuperar los punt...
Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
El suelo en un rango de hasta 15 pies centrado en ti
queda sumergido en una sangre negruzca y espesa. El
área será considerada como terreno difícil durante la
duración del conjuro, salvo para ti y para quien escojas.
Cuando una criatura entre o se mueve dentro de este
área, sufrirá 1d4 puntos de ...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
1 asalto
Personal
S
Abjuración · 1 acción adicional · 1 asalto · S
Realizas un breve canto psíquico que te da
protección mental, dandote ventaja en las tiradas de
salvación para evitar quedar hechizado o asustado
hasta el final de tu siguiente turno.

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · 1 hora · V, S
Creas un efecto ilusorio mágico que te permite
imitar la voz de una criatura humanoide, siempre que
hayas escuchado la voz de dicha criatura. El efecto
dura hasta que se termine la duración del conjuro, si
lo terminas voluntariamente o si vuelves a lanzar el
conjuro para imitar la voz de una...

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · S, M
Pones tu frente en una puerta como parte del
conjuro. Durante la duración de éste conjuro, podrás
ver hasta 60 pies al otro lado de la puerta, siempre
que mantengas tu frente tocando la puerta.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
1 minuto
120 pies
S
Encantamiento · 1 acción · 1 minuto · S
Realizas un gesto insultante a una criatura dentro
del alcance del conjuro y que pueda verte, debiendo
de realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si
falla la salvación se volverá activamente hostil contra
ti durante la duración del conjuro, intentando atacarte
a ti exclusivamente. El ...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes manipular el agua y usarla para atacar a tus enemigos. Al lanzar este hechizo, elige uno de los siguientes efectos:
Manipular Agua: Manipulas agua dentro de un cubo de 5 pies dentro del alcance, cambiando inofensivamente la dirección en la que fluye, alterando su color u opacidad, hacie...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes manipular la tierra y usarla para atacar a tus enemigos. Cuando lanzas este hechizo, elige uno de los siguientes efectos:
Manipular tierra: Manipulas tierra suelta y piedra en un cubo de 5 pies dentro del alcance, excavando, moviendo y depositando la tierra hasta 5 pies de distancia de ...