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Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
1 asalto
60 pies
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto ·
Intentas retrasar a una criatura en proceso de lanzar un conjuro. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o el conjuro no surtirá efecto hasta su siguiente turno, debiendo usar su acción en ese turno para completarlo. Si no lo hace, el conjuro se pierde. Si la criatur...

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tu cuerpo se desvanece hasta tal punto de desaparecer.
Te vuelves invisible hasta que termine el conjuro,
pierdas la concentración, ataques a otra criatura o te
alejes más de 10 pies del punto de donde te
desvaneciste.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Como parte de tu acción para lanzar éste hechizo, debes
realizar un ataque con un arma de fuego, sino el hechizo
falla. En un acierto, el disparo estalla, causando daño de
trueno igual a tu modificador de habilidad de lanzar
hechizos al objetivo y 1d6 a cada otra criatura a 5 pies de
distanc...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Apuntas a una criatura que puedas ver y que disponga
de sangre. La criatura deberá superar una salvación de
Sabiduría o quedar hechizada por ti.
Mientras la criatura está encantada, serás tú quien
haga uso de sus turnos. Podrás controlar su acciones,
acciones adicionales, movimiento, reacciones ...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Selecciona una criatura con alma cuya muerte no haya
sido hace más de 24 horas, para intentar doblegar tu
alma y que esta te sirva durante la duración del conjuro.
El alma de la criatura deberá superar una salvación de
Carisma, o verse materializada a 10 pies de ti. Estará
bajo tu servicio e int...

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
"No necesito un arma. Tu cuerpo ya lleva dentro todo lo que necesito para destruirte."
Dijo una Gnomo llamada Kiki Moliére al usar este conjuro oculto de su aldea.
Extiendes tu voluntad hacia el interior de una criatura que puedas ver dentro del alcance y realizas un ataque de conjuro a distan...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
500 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una explosión masiva de energía arcana pura, devastando un área a distancia extrema. Una explosión de fuego y fuerza ensordecedora que surge en un punto que puedes ver dentro del alcance arrasando todo con su paso solo dejando una nube de hongo en su lugar.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Seleccionas una criatura que puedas ver a 30 pies o
menos de ti, hacia la cual lanzarás una fuerte oleada
gravitacional. La criatura deberá superar una salvación
de Constitución o sufrir 3d8 puntos de daño por fuerza,
ser empujada 15 pies y caer tumbada; o la mitad de
daño, no ser empujada ni cae...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
1 asalto
30 pies
V, S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V, S
Invocas los gritos de las almas atormentadas para proteger a un aliado. Hasta el final de tu próximo turno, el objetivo tiene resistencia al daño recibido, y cualquier atacante que lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 2d6 de daño psíquico.
En niveles superiores: Por cada nivel superior...

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Disciernes detalles minuciosos sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. Aprendes dos de las siguientes piezas de información a tu elección sobre el objetivo: su clase de armadura, puntos de golpe actuales,puntos de golpe temporales, inmunidades a condiciones, inmunidades a daño, resi...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Como parte de la acción utilizada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro del alcance del conjuro, de lo contrario el conjuro falla. Si impactas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma, excepto que cualquier dañ...
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 hora
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 hora · Hasta disipado · V, S, M
Este conjuro crea un estanque encantado de agua pura y mágica, que refleja no el cuerpo, sino el alma. Quien se contemple en el Espejo de Agua de Folka puede, con esfuerzo y decisión, reescribir rasgos de su propia identidad espiritual: su alineamiento, defectos, ideales,rasgos de personalidad o ...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una nube de mandíbulas incorpóreas que muerden a las criaturas. Cada criatura en una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto que elijas debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Un objetivo recibe 7d10 de daño perforante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exit...
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una manifestación espiritual brillante, con la forma de un animal que representa tu alma, aparece en un espacio desocupado a tu elección dentro del alcance. Este espíritu puede moverse hasta 30 pies por turno y emite una luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales.
Mi...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas hermanos y hermanas platino espectrales para
combatir junto a ti y tus aliados. Un total de 6 figuras
espectrales aparecerán hasta un máximo de 30 pies.
Podrás distribuir dichos hermanos como quieras dentro
de ese rango, pero no podrán tener más de 5 pies de
separación entre ellos. Además...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Al lanzar este conjuro, realizas un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro de tu alcance. Si aciertas, el ataque inflige el daño normal del arma y carga el punto de impacto con energía eléctrica estática. Una chispa brillante marca el lugar golpeado.
Hasta el inicio de su...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
5 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Imbuyes tu arma con energía radiante para castigar a
quienes te ataques a ti o a tus aliados.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Lanzas un enorme dardo de llama a un objetivo que explota al contacto. Realiza un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si aciertas, el objetivo recibe 5d12 de daño por fuego y las criaturas en una esfera de 10 pies de radio alrededor de ese objetivo hacen una salvacion de destreza o ...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
1 asalto
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Tensas el arco usado en el lanzamiento del conjuro y haces un ataque a distancia con él contra un objetivo que puedas ver dentro del alcance del arma. En lugar de munición, se forma una flecha de energía gélida pura en tu arco mientras tensas la cuerda. Si aciertas, el ataque inflige daño por frí...

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza un ataque de conjuro a distancia contra una
criatura objetivo que puedas ver. Esta flecha espectral
apunta al alma de la criatura, por lo que podrás tratar su
CA como 10 + su Destreza si no cuenta con armadura o
escudo mágicos. Si golpeas, causas 2d4 puntos de daño
necrótico y la criatura...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Antes de hacer un ataque con arma a distancia, puedes transmutar una pieza de munición o un arma arrojadiza en un rayo de relámpago. Al impactar, el objetivo recibe el daño normal del ataque, más un bono de 4d8 de daño por relámpago. Si fallas, el objetivo recibe la mitad de ese daño eléctrico y ...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Tocas un carcaj que contiene munición para armas a distancia. Las primeras doce piezas de munición extraídas del carcaj infligen daño de fuego en lugar de su tipo de daño normal, además de 1d6 puntos de daño de fuego adicional al impactar. Si son disparadas contra un objeto inflamable, este estal...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes, imbuyendo la munición que actualmente está en él con el espíritu de una criatura, planta o hongo. Durante la duración, cualquier criatura golpeada (o en el caso del "Halcón", simplemente seleccionada) por una de las piezas de munición está sujeta al...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Susurras las palabras prohibidas que gobiernan el hierro, y en respuesta, la sangre de tu enemigo se vuelve contra él. Sientes el latido de su corazón como si fuera un yunque, y cada glóbulo rojo se convierte en tu yunque. Con un gesto sádico, cierras el puño. Desde dentro, un millar de agujas na...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Pequeñas motas de luz flotantes empiezan a brotar a tu
alrededor, cada una en una posición desocupada ah 60 pies o menos de ti. Cada estrella emitirá luz radiante en 5 pies
y luz ténue en otros 5 pies, y durarán hasta explotar o
hasta que el conjuro termine.
Como acción adicional, podrás hacer q...