Buscar conjuros

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Como parte de la acción utilizada para lanzar este conjuro, debes realizar un ataque cuerpo a cuerpo con un arma contra una criatura dentro del alcance del conjuro, de lo contrario el conjuro falla. Si impactas, el objetivo sufre los efectos normales del ataque con arma, excepto que cualquier dañ...
Nv. 8
Nv. 8
Encantamiento
1 hora
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Encantamiento · 1 hora · Hasta disipado · V, S, M
Este conjuro crea un estanque encantado de agua pura y mágica, que refleja no el cuerpo, sino el alma. Quien se contemple en el Espejo de Agua de Folka puede, con esfuerzo y decisión, reescribir rasgos de su propia identidad espiritual: su alineamiento, defectos, ideales,rasgos de personalidad o ...

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una nube de mandíbulas incorpóreas que muerden a las criaturas. Cada criatura en una esfera de 30 pies de radio centrada en un punto que elijas debe hacer una tirada de salvación de Fuerza. Un objetivo recibe 7d10 de daño perforante en una salvación fallida, o la mitad de daño en una exit...
Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Una manifestación espiritual brillante, con la forma de un animal que representa tu alma, aparece en un espacio desocupado a tu elección dentro del alcance. Este espíritu puede moverse hasta 30 pies por turno y emite una luz brillante en un radio de 10 pies y luz tenue en 10 pies adicionales.
Mi...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas hermanos y hermanas platino espectrales para
combatir junto a ti y tus aliados. Un total de 6 figuras
espectrales aparecerán hasta un máximo de 30 pies.
Podrás distribuir dichos hermanos como quieras dentro
de ese rango, pero no podrán tener más de 5 pies de
separación entre ellos. Además...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
5 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Imbuyes tu arma con energía radiante para castigar a
quienes te ataques a ti o a tus aliados.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Realiza un ataque de conjuro a distancia contra una
criatura objetivo que puedas ver. Esta flecha espectral
apunta al alma de la criatura, por lo que podrás tratar su
CA como 10 + su Destreza si no cuenta con armadura o
escudo mágicos. Si golpeas, causas 2d4 puntos de daño
necrótico y la criatura...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Antes de hacer un ataque con arma a distancia, puedes transmutar una pieza de munición o un arma arrojadiza en un rayo de relámpago. Al impactar, el objetivo recibe el daño normal del ataque, más un bono de 4d8 de daño por relámpago. Si fallas, el objetivo recibe la mitad de ese daño eléctrico y ...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción adicional
1 hora
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 hora · V, S
Tocas un carcaj que contiene munición para armas a distancia. Las primeras doce piezas de munición extraídas del carcaj infligen daño de fuego en lugar de su tipo de daño normal, además de 1d6 puntos de daño de fuego adicional al impactar. Si son disparadas contra un objeto inflamable, este estal...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes, imbuyendo la munición que actualmente está en él con el espíritu de una criatura, planta o hongo. Durante la duración, cualquier criatura golpeada (o en el caso del "Halcón", simplemente seleccionada) por una de las piezas de munición está sujeta al...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Susurras las palabras prohibidas que gobiernan el hierro, y en respuesta, la sangre de tu enemigo se vuelve contra él. Sientes el latido de su corazón como si fuera un yunque, y cada glóbulo rojo se convierte en tu yunque. Con un gesto sádico, cierras el puño. Desde dentro, un millar de agujas na...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S
Pequeñas motas de luz flotantes empiezan a brotar a tu
alrededor, cada una en una posición desocupada ah 60 pies o menos de ti. Cada estrella emitirá luz radiante en 5 pies
y luz ténue en otros 5 pies, y durarán hasta explotar o
hasta que el conjuro termine.
Como acción adicional, podrás hacer q...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Selecciona tantas criaturas dispuestas como tu
modificador de característica de lanzamiento de
conjuros. Dichas criaturas entrarán en un fervor
descomunal e histérico por el combate. Durante la
duración de este conjuro, las criaturas afectadas
obtienen 10 pies de velocidad de movimiento adicional...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura de tu elección que puedas ver dentro del alcance se infla con aire, expandiéndose enormemente en el proceso. El conjuro puede afectar a un objetivo que pese hasta 500 libras. Una criatura no dispuesta que tenga éxito en una tirada de salvación de Constitución no se ve afectada.
Mi...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Invocas un pequeño glóbulo de una sustancia pegajosa y lo lanzas a una criatura dentro del alcance. Elige una de las siguientes partes del cuerpo para apuntar y haz una tirada de ataque con conjuro a distancia. Al impactar, el objetivo sufre los efectos listados para esa parte del cuerpo.
Oj...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, M
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, M
Cuando golpeas a una criatura con un ataque de arma, puedes hacer que el punto de impacto explote en una masa de vides espinosas y retorcidas. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza o quedará sujeto por las enredaderas hasta que el hechizo termine. Las criaturas de tamaño Gran...
Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Liberas fuerzas nigrománticas a una criatura que hace que los huesos de la criatura se revuelquen dentro de su cuerpo en contra de su voluntad. Elige una criatura dentro del alcance. La criatura debe tener éxito en una tirada de salvación de Fuerza o empezar a convulsionar. Las criaturas convulsi...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Envuelves un arma que tocas en energía bruta e inestable. Hasta que el conjuro termina, el arma brilla con una luz tenue y gana las siguientes propiedades:
Al inicio de cada uno de tus turnos, el arma gana 2 cargas.
Cuando impactas con un ataque con esta arma, puedes gastar cualquier número de...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas una guadaña espectral envuelta en un aura necrótica. Durante la duración del conjuro, puedes realizar ataques cuerpo a cuerpo con la guadaña, que cuenta como un arma mágica la cual solo puede dar ataques letales. Estos ataques pueden usar tu modifcador de ataque para conjuros en vez de fu...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
1 asalto
30 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · 1 asalto · V, S
Seleccionas a una criatura que puedas ver hasta 30 pies de ti, la cual deberá superar una salvación de Constitución o recibir uno de los efectos a continuación:
Sangrado ocular: Los ojos de la criatura quedan
encarchados en sangre, sufriendo desventaja en
tiradas de Sabiduría (Percepción) hasta ...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
1 minuto
30 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Manipulas pequeñas cantidades de hierro en el aire y lo usas para formar hilos metálicos casi invisibles que puedes controlar. Estos hilos pueden ser utilizados para estrangular o controlar objetos. Cuando lanzas este conjuro, elige una de las siguientes opciones:
Estrangular: Elige una criatur...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
1 hora
120 pies
V
Encantamiento · 1 acción · 1 hora · V
Mágicamente irritas a un gran grupo de personas en una multitud enojada y fácilmente influenciable cuya ira puedes dirigir. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. La instrucción debe estar redactada de tal manera que el curso de acción parezca razonable. Pedir a las...

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Instantáneo
30 pies
S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · S, M
Señalas con el arma a un objetivo dentro del
alcance del conjuro, revelandote los puntos flacos de
la criatura antes de atacarla. Tras ésto, realizas un
ataque de arma como parte del conjuro, añadiendo
2d4 a la tirada de ataque del arma. Si posees un rasgo
de multiataque, puedes utilizarlo t...

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S
Envuelves tu cuerpo en el abismo del infinito,
volviéndote virtualmente intocable. Mientras dure el
conjuro, obtienes los siguientes beneficios:
Tu velocidad se incrementa en 30 pies y obtienes
velocidad de vuelo de 60 pies.
Obtienes inmunidad a condiciones de Apresado,
Aturdido, Cegado, Ensord...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 hora
(R)
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · 8 horas · V, S, M
Esta runa representa una semilla. Simboliza metas, crecimiento,
cambio, sentido común, el hogar.