Buscar conjuros

Nv. 4
Nv. 4
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas frio para encerrar a tus enemigos. Cada criatura en una esfera de 20 pies de radio centrada en un punto que elijas debe hacer una tirada de salvación de fuerza. En caso de fallo, las criaturas reciben 1d6 de daño de frio y quedan aturdidas mientras dure. Cuando tienen éxito, las criaturas...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
1 asalto
30 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 asalto · V, S, M
Elige una criatura voluntaria que puedas ver dentro del alcance. Durante su siguiente turno, el objetivo obtiene una acción adicional. Esa acción solo se puede usar para realizar la acción de Ataque (solo un ataque con arma), Correr, Desengancharse, Esconderse o Usar un objeto.
Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Este hechizo acelera o ralentiza un ataque el instante antes de que impacte, disminuyendo o multiplicando su fuerza.
ACELERAR: Aumenta el daño que recibe el objetivo en 1d6 + tu modificador de lanzamiento de conjuros.
DESACELERAR: Reduce el daño que recibe el objetivo en 1d6 + tu modificador de...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Los brazos esqueléticos espectrales emergen del suelo en un círculo de 20 pies de radio, centrado en un punto que puedes ver dentro del alcance. Los brazos agarran a las criaturas dentro del área, excepto a las criaturas no muertas, que ignoran los efectos de este conjuro. El área es terreno difí...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Manipulas la gravedad, forzando a las criaturas cercanas a un punto a experimentar una repentina compresión. Elige un punto que puedas ver dentro del alcance. Cada criatura en un radio de 15 pies de ese punto debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si fallan reciben en daño de fuerza igu...
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V, S, M
El arma que estés tocando se hace más grande
mientras duplique su tamaño y peso. Solo
las criaturas con una puntuación de Fuerza de 17 o superior
pueden empuñarla, de lo contrario el arma se les cae de las manos.
El alcance del arma aumenta en 5 pies y
inflige 2d6 de daño adicional con un impacto.
Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción adicional
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Nigromancia · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S
Tocas un arma no mágica. Hasta que el conjuro
termine, el arma es considerada mágica, puedes causar
daño necrótico con ella y recibe un bono al daño y al
ataque de +1. Además, recuperas la mitad del daño
causado por el arma como puntos de golpe.

Nv. 3
Nv. 3
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Seleccionas una criatura que puedas ver hasta 120 pies,
la cual deberá superar una salvación de Constitución.
En caso de fallarla, la criatura tendrá desventaja en sus
tiradas de ataque, habilidad y salvaciones. Además, su
velocidad de movimiento se verá reducida a la mitad.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
60 pies
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas un campo magnético alrededor de un punto en el espacio dentro de 60 pies de ti. Todas las criaturas y objetos hechos de metal que se encuentren a 30 pies de ese punto se ven atraídos por él. Las criaturas que porten armaduras metálicas o que estén hechas de metal (como los constructos) debe...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
10 pies
V, S
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S
Seleccionas una criatura con alma que haya muerto no
hace más de 24 horas, para intentar condensar su alma
y hacerla material. El alma de la criatura deberá
superar una salvación de Carisma contra tu CD de
salvación de conjuro. Si la falla, creas una Piedra de
Alma en la palma de tu mano con el a...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Al lanzar este conjuro, entras en un estado de hiperconcentración que te permite analizar todas las amenazas dentro de un aura de 30 pies. Hasta que el conjuro termine, el aura se mueve contigo, centrada en ti. A través de un enlace telepático con los pendientes de platino, compartes esta concien...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Variable
30 pies
S
Transmutación · 1 acción · Variable · S
Con un esfuerzo de tu voluntad, impones tu dominio absoluto sobre el campo de batalla. Los objetos obedecen tus órdenes, los enemigos son apartados y la realidad misma se doblega ante ti.
Elige uno de los siguientes efectos:
Agarre Forzoso: Elige una criatura dentro del alcance. Debe realizar...

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Como parte de la acción de lanzar éste hechizo, debes
realizar una tirada de ataque con un arma de fuego, sino el
hechizo falla. En un acierto, el objetivo sufre 1d4 de daño
adicional en conjunto con los efectos normales del ataque.
Puedes elegir que tanto el daño del arma como el daño
adici...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
(R)
8 horas
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S, M
El próximo ataque realizado contra ti dentro de la duración tiene una penalización de -10 para golpear.
Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
365 días
120 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 365 días · V, S
Invocas 10 bandas mágicas de hierro parlante que solo traen miseria y aflicción. Elige una criatura y las bandas se conjurarán en el cuerpo de la criatura. Esa criatura debe hacer una tirada de salvación de fuerza.
En un éxito, la criatura arranca las bandas de su cuerpo y las bandas castigan a ...

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Creas una cúpula translúcida y brillante con una emanación de 5 a 15 pies a tu alrededor que permanece estacionaria mientras dura el efecto. La barrera es un objeto (CA 15, PG 50) que dura hasta que finalice la duración o sus puntos de golpe se reduzcan a 0. Cuando lanzas el conjuro, puedes elegi...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Otorgas a una criatura que puedas ver hasta 120 pies de
ti la bendición de la hermandad. La criatura obtiene
resistencia al daño contundente, cortante y perforante
no mágico durante 1 minuto, además de un +1 al ataque
y al daño.
En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro
usando un espacio...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Eres envuelto en una luz divina protectora que castiga a los impíos que te atacan. Cada vez que una criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, recibe 2d8 de daño radiante. Tambien generas luz en radio de 20 pies y luz tenue otros 20 pies.
A niveles superiores: El daño aumenta en 1d8 por c...

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · S
Al lanzar este conjuro, infundes una distorsión espacio-temporal que te permite intercambiar instantáneamente la posición de dos criaturas(incluyendote y sin que sean igual o menor a Grande) u objetos mágicos desatendidos(Vease no portado o sujetado) dentro de un radio de 90 pies de ti. El conjur...

Truco
Truco
Abjuración
1 acción adicional
1 hora
Personal
S
Abjuración · 1 acción adicional · 1 hora · S
Creas una burbuja mágica que flota alrededor tuya.
La burbuja explota cuando termina el conjuro. Si un
conjuro o efecto mágico te va a dañar, la burbuja
absorbe algo de la magia, explotando en el proceso y
reduciendo el daño que recibes en 1d4+tu modificador de conjuros, terminando
este conj...
Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Creas una fuerte onda gravitacional de 15 pies en un
espacio que puedas ver a 60 pies, forzando a que todo el
aire que había en dicho espacio lo abandone. Todas las
criaturas en dicha área deberán superar una salvación
de Fuerza al inicio que cada uno de sus turnos o recibir
2d8 puntos de daño po...

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 10 minutos
45 pies
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Por cada ataque o te impongan alguna Tirada de salvación que te sea dañina de alguna manera reciben un contador de culpa los afectados por tus cadenas de culpa, por cada contador de culpa reciben en un 1d6 de daño psíquico después de ganar un contador de culpa o al terminar el turno.

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 10 minutos
120 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Lanzas cadenas etéreas que se enredan en hasta dos
criaturas que elijas. Ambas deben realizar una salvación
de Carisma. Si la fallan, quedan vinculadas la una a la
otra. Esta vinculación impide que se alejen más de la
distancia a la que fueron vinculados, causa desventaja
en salvaciones de Destre...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 hora
(R)
Hasta disipado
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 hora · Hasta disipado · V, S, M
Atas a una criatura a tu servicio de forma permanente con este hechizo.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Te lanzas hacia un punto que puedes ver dentro igual o menor a 30 pies, envuelto en sombras y fuego. Todas las criaturas en una línea de 30 pies con ancho de 5 pies deben realizar una tirada de salvación de Fuerza o ser empujadas 10 pies hacia atras y derribadas. Al llegar al destino, puedes real...