Buscar conjuros

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Este conjuro hace que tu anatomía se vuelva fluida y se actualice constantemente para adoptar formas nuevas y más terribles. Mientras dure, no recibes daño adicional por golpes críticos.
Además, tu cuerpo se adapta a las amenazas a medida que se deforma. Inmediatamente después de recibir daño mi...
Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 hora
(R)
Instantáneo
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Realizas una ceremonia especial en la que dos o más criaturas adultas y voluntarias forman un juramento entre ellas, simbolizado por el intercambio de anillos. Cada anillo utilizado en el ritual debe tener un valor mínimo de 50 gp.
Durante la ceremonia, tocas los anillos, imbuyéndolos con un e...
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
90 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Intentas cambiar de lugar con un objetivo Grande o más pequeño dentro del alcance que puedas ver. El objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Carisma o teletransportarse instantáneamente a tu espacio mientras tú te teletransportas al espacio que ocupaba anteriormente.
Una criatura...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Con un rápido golpe de energía nigromántica, los muertos se levantan momentáneamente para obedecerte, aunque solo sea por unos segundos. Elige el cadáver de una criatura Grande o más pequeña que haya estado muerta por no más de una hora. Cuando lanzas este conjuro, el cadáver se levanta y puede m...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 reacción
Instantáneo
30 pies
V
Nigromancia · 1 reacción · Instantáneo · V
Como reacción, puedes arrebatar a una criatura del
borde de la muerte y alimentarla con tu propia
vitalidad. Recibes 2d8 puntos de daño necrótico y el
objetivo gana puntos de golpe iguales al daño que tú recibiste. Si está boca abajo, el objetivo puede usar inmediatamente su
reacción para levanta...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
120 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Seleccionas un punto que puedas ver hasta 120 pies de ti, generando una succión del aire a 20 pies de él. Todas las criaturas en el área deberán superar una salvación de Fuerza o verse arrastradas hacia el centro del área. Una criatura recibe 5 (1d10) puntos de daño contundente por cada criatura ...

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción adicional
(R)
Concentración 1 hora
10 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción adicional · Concentración 1 hora · V, S, M
Conjuras un muro de adoquines bajo a lo largo del suelo, una fuente perfecta de cobertura, en un punto que puedas ver dentro del alcance. El muro tiene 18 pulgadas de espesor y está compuesto por tres segmentos de 5 pies de largo por 3 pies de alto. Cada segmento debe ser contiguo con al menos ot...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Creas tres pequeñas bolas luminiscentes unidas por un
hilo, que dan vueltas alrededor de la criatura que hayas
tocado, o de ti, sin parar. Cuando la criatura objetivo de
este conjuro reciba un ataque cuerpo a cuerpo, el
atacante sufrirá 1d6 puntos de daño radiante debido a
cercenar uno de estos h...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes manipular el fuego y usarlo para atacar a tus enemigos. Cuando lanzas este hechizo, elige uno de los siguientes efectos:
Manipular fuego: Puedes elegir una llama no mágica que puedas ver dentro del alcance y que encaje en un cubo de 5 pies. Puedes hacer que la llama crezca hasta llenar ...

Truco
Truco
Transmutación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Puedes manipular los vientos y usarlos para atacar a tus enemigos. Cuando lanzas este hechizo, elige uno de los siguientes efectos:
Manipular Aire. Manipulas el aire en un cubo de 5 pies dentro del alcance, creando un pequeño efecto sensorial, como hacer que las hojas crujan, que las contraven...

Nv. 2
Nv. 2
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Invocas el poder de la Muerte, permitiendo que cada golpe que realices robe la energía vital de tus enemigos. Cuando golpeas a una criatura con un ataque cuerpo a cuerpo durante la duración, puedes infligir daño adicional de 1d8 necrótico y obtener la misma cantidad como puntos de golpe temporale...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas al defensor de la hermandad, para que te brinde
su apoyo durante el combate.

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Instantáneo
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción adicional · Instantáneo · V, S
Lanzas 3 dagas espectrales a hasta 3 criaturas que elijas dentro de un cono de 40 pies que se origina de ti. Si impactas con una tirada de ataque, cada daga provoca 1d4 + 2 de daño perforante mágico. Si la criatura es un no-muerto o infernal, las dagas explotarán en una ráfaga de luz, provocando ...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
10 minutos
(R)
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 8 horas · V, S, M
Esta runa representa el amanecer. Simboliza el Despertar, la
Certeza, la Iluminación, la Plenitud, la Esperanza.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, M
Mueves tu arma creando duplicados mágicos que golpean a todos los enemigos en un área a tu alrededor. Puedes elegir un número máximo de criaturas igual a tu modificador de conjuros dentro de un cono de 30 pies. Cada criatura elegida debe realizar una tirada de salvación de Destreza. Una criatura ...

Nv. 3
Nv. 3
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
30 pies
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Forzas a una criatura que pueda oírte dentro del alcance a hacer una tirada de salvación de Sabiduría. Si falla, comienza a bailar de forma cómica en su lugar: moviendo los pies, zapateando y dando saltos durante la duración del hechizo. Las criaturas que no pueden ser encantadas son inmunes a es...

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Canalizando tu poder, realizas un giro ofensivo con tu arma, liberando una ráfaga de ataques.
Como parte de lanzar este conjuro, tu arma extiende su alcance en 5 pies hasta el final del giro. Luego, realizas un ataque cuerpo a cuerpo con tu arma contra todas las criaturas dentro de tu alcance. C...

Truco
Truco
Ilusión
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Ilusión · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tu cuerpo se desvanece hasta tal punto de desaparecer.
Te vuelves invisible hasta que termine el conjuro,
pierdas la concentración, ataques a otra criatura o te
alejes más de 10 pies del punto de donde te
desvaneciste.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Como parte de tu acción para lanzar éste hechizo, debes
realizar un ataque con un arma de fuego, sino el hechizo
falla. En un acierto, el disparo estalla, causando daño de
trueno igual a tu modificador de habilidad de lanzar
hechizos al objetivo y 1d6 a cada otra criatura a 5 pies de
distanc...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
Concentración 1 hora
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Apuntas a una criatura que puedas ver y que disponga
de sangre. La criatura deberá superar una salvación de
Sabiduría o quedar hechizada por ti.
Mientras la criatura está encantada, serás tú quien
haga uso de sus turnos. Podrás controlar su acciones,
acciones adicionales, movimiento, reacciones ...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
Concentración 10 minutos
30 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Selecciona una criatura con alma cuya muerte no haya
sido hace más de 24 horas, para intentar doblegar tu
alma y que esta te sirva durante la duración del conjuro.
El alma de la criatura deberá superar una salvación de
Carisma, o verse materializada a 10 pies de ti. Estará
bajo tu servicio e int...

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
500 pies
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Invocas una explosión masiva de energía arcana pura, devastando un área a distancia extrema. Una explosión de fuego y fuerza ensordecedora que surge en un punto que puedes ver dentro del alcance arrasando todo con su paso solo dejando una nube de hongo en su lugar.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Seleccionas una criatura que puedas ver a 30 pies o
menos de ti, hacia la cual lanzarás una fuerte oleada
gravitacional. La criatura deberá superar una salvación
de Constitución o sufrir 3d8 puntos de daño por fuerza,
ser empujada 15 pies y caer tumbada; o la mitad de
daño, no ser empujada ni cae...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 reacción
1 asalto
30 pies
V, S
Abjuración · 1 reacción · 1 asalto · V, S
Invocas los gritos de las almas atormentadas para proteger a un aliado. Hasta el final de tu próximo turno, el objetivo tiene resistencia al daño recibido, y cualquier atacante que lo golpee con un ataque cuerpo a cuerpo recibe 2d6 de daño psíquico.
En niveles superiores: Por cada nivel superior...

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Disciernes detalles minuciosos sobre una criatura que puedas ver dentro del alcance. Aprendes dos de las siguientes piezas de información a tu elección sobre el objetivo: su clase de armadura, puntos de golpe actuales,puntos de golpe temporales, inmunidades a condiciones, inmunidades a daño, resi...