Capturar familiar
Nivel 3, conjuración (ritual)
Origen: Lost Dreams Compilations
Componentes: V, S, M (Una bola echa de Rubí por una mitad y platino por la otra de 1000 PO que se consume con el conjuro.)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: 10 pies
Duración: Hasta disipado
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de druida
Capturas a tu servicio una criatura,Convirtiendolo en un familiar enlazandolo a tu alma , el objetivo no puede supera un CR de tu nivel partido en dos redondeado hacia abajo(Maximo 9) ademas que el objetivo debe estar incapacitado,apresado o ser voluntario:
Propio turno: El familiar actúa de manera independiente, pero siempre obedece tus órdenes aunque las puede interpretar. En combate, tira su propia iniciativa y tiene sus propios turnos.
Resurreccion: Cuando sus puntos de golpe se reducen a 0,Muere pero puedes revivirlo gastando otra vez los componentes familiares como si un hechizo de resurrección se tratase para este.
Empatía: Mientras el familiar esté a 100 pies de ti o menos como acción, puedes ver a través de sus ojos y escuchar a través de sus oídos hasta el principio de tu siguiente turno, lo que hace que consigas los beneficios de los sentidos especiales que tenga el familiar. Durante este tiempo, estás sordo y ciego respecto a tus propios sentidos.
De bolsillo: Como acción, puedes desconvocar temporalmente al familiar. Desparece en una dimensión de bolsillo, donde espera hasta que lo convocas. Como acción, puedes hacer que reaparezca en una superficie sin ocupar a 30 pies de ti o menos.
Transmision: Cuando lanzas un conjuro con un alcance de toque, el familiar puede transmitirlo como si lo lanzara él. El familiar debe estar a 100 pies de ti o menos y usar su reacción. Si el conjuro requiere hacer una tirada de ataque, usas tu modificador de ataque de conjuro.
Para capturar al familiar, realiza una tirada de Carisma (Persuasión) contra una CD basada en el CR de la criatura:
| CR | CD |
|---|---|
| 0-1 | 10 |
| 2-3 | 15 |
| 4-5 | 20 |
| 6-7 | 25 |
| 8-9 | 30 |
Modificadores adicionales:
- Interacción positiva previa con la criatura: +2 a la tirada
- Criatura inteligente (Inteligencia 10 o más): -4 a la tirada
- Si la criatura esta apresada: -2 a la tirada
- Si la criatura comprende tu idioma: +2 a la tirada
- Si la criatura es voluntaria, no se realiza ninguna tirada y es un éxito automático.
Al obtener otro familiar, el anterior vuelve a su estado salvaje (esto toma en cuenta otros hechizos que te den familiares o invocaciones).