Buscar conjuros

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 minuto
(R)
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · Concentración 1 hora · V, S, M
Ingresas en un estado meditativo profundo, aislándote de tu entorno para explorar tus recuerdos con claridad perfecta. Mientras te concentras en este conjuro, tu velocidad se reduce a 0, adquieres la condición de Cegado y tienes desventaja en las tiradas de Iniciativa. El hechizo termina si lanza...

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Asumes el control del espacio a tu alrededor. Mientras dura el conjuro, cuando una criatura dentro de 30 pies de ti sea el objetivo de un ataque a distancia, o cuando una criatura realice un ataque a distancia dentro de 30 pies de ti, puedes usar tu reacción para redirigir el ataque. Cuando lo ha...

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 minuto
10 minutos
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 minuto · 10 minutos · V, S, M
Este conjuro repara una rotura o avería que el truco
Reparar no podría, como una pared del camarote de
un barco o la carrocería de un magicoche. Mientras la
rotura no sea mayor a 20 pies en cualquier dirección,
la remedias y no dejas rastro del daño anterior. Si la
rotura es mayor a 20 pies,...

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Emites una onda de fuerza gravitatoria a tu alrededor.
Cada criatura que no seas tú y que se encuentre a 5 pies
de ti debe realizar una tirada de salvación de
Constitución. Si falla la salvación, la criatura sufre 1d6
puntos de daño por fuerza y es empujada 5 pies.
En niveles superiores El daño ...

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
1 minuto
60 pies
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Elige una criatura dispuesta que puedas ver dentro del alcance; deja de atender las llamadas dolorosas de su cuerpo, sin necesitar comida ni agua para existir. Una criatura afectada ignora los efectos del agotamiento, la condición de envenenado y no puede quedar incapacitada, aturdida, paralizada...

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Tocas a una criatura dispuesta y, de inmediato, eliminas una enfermedad o una de las siguientes condiciones que la estén afectando: cegado, ensordecido, asustado, paralizado o envenenado.
En niveles superiores: Cuando lanzas este hechizo usando una ranura de conjuro de 3º nivel o superior, las...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción adicional
1 asalto
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · 1 asalto · V, S
Registra dónde te encuentras cuando lanzas este conjuro. Hasta el final de tu siguiente turno, puedes usar tu reacción para teletransportarte de regreso a esa ubicación, o al espacio desocupado más cercano. Si usas esta reacción en respuesta a un ataque, conjuro, efecto mágico, o cualquier otro e...

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
5 asaltos
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · 5 asaltos · V, S
Una oleada de energía refrescante envuelve a una criatura que puedes ver dentro del alcance. El objetivo recupera inmediatamente 4d8 puntos de golpe y recupera 2d8 puntos de golpe al comienzo de cada uno de sus turnos durante la duración.
Cada vez que una criatura es curada por este conjuro, tam...

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
S
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · S
Te envuelves en una cortante y rápida corriente de aire que gira veloz como una rueda. Al hacerlo, no puedes beneficiarte de tu velocidad de movimiento, pero sí de los 60 pies que te brinda la rueda, y no te ves afectado por terreno difícil no mágico. También puedes mover por el espacio de otra c...

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, M
Tocas una superficie e imprimes una runa llena de vida en ella. Cuando una criatura comienza su turno dentro del alcance de 10 pies de la runa, recupera 2d4 puntos de golpe. La runa puede curar un total de 30 puntos de golpe, después de lo cual desaparece. Si la superficie sobre la que se lanzó l...

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 acción
120 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · · V, S
Invocas una presencia invisible amenazante. La presencia desea el derramamiento de sangre. Cada criatura que elijas en una esfera de 40 pies de radio centrada en un punto que elijas debe hacer una tirada de salvación de fuerza. En un éxito, no pasa nada. En un fracaso, la criatura se convierte en...

Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción adicional
Variable
Personal
Abjuración · 1 acción adicional · Variable ·
Te desplazas unos segundos hacia el futuro. Elige una duración: 1 ronda, 2 rondas o 3 rondas. Desapareces, reapareciendo después de la duración al comienzo de tu turno en el espacio desocupado más cercano al lugar donde desapareciste. Mientras estés desaparecido, estás fuera del tiempo; no puedes...
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
2 asaltos
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 2 asaltos · V, S, M
Te desplazas a un semi-plano tropical y sereno, donde podrás relajarte durante 2 turnos. En este plano, te encuentras frente a una playa, junto a una silla de playa y una mesa que tiene 2 ginthoniks.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 reacción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 reacción · Instantáneo · V, S, M
Fusionas el líquido del componente alquimico usado como material de este conjuro con la sangre que ha salido de tu herida, creando un humo nocivo que seguirá a quien te ha atacado. El atacante que ha activado este conjuro deberá realizar una tirada de salvación de Constitución. Si la falla, provo...

Truco
Truco
Abjuración
1 minuto
8 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 8 horas · V, S, M
Con este conjuro, puedes marcar un objeto que toques
con el Sello de la Hermandad.
Al hacerlo y durante la duración del conjuro, el objeto
marcado no puede ser robado, manipulado o dañado sin
que lo sepas. Si alguien intenta robar o dañar el objeto,
el recibirás una advertencia telepática, infor...

Truco
Truco
Conjuración
1 minuto
Instantáneo
Personal
V, S
Conjuración · 1 minuto · Instantáneo · V, S
Haces que aparezcan semillas de hasta tres tipos de
flores comunes e inofensivas en el terreno, siempre
que éste sea fértil. Las flores crecerán por completo
cuando terminas de lanzar éste conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 minuto
Toque
S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · S
Tocas a una criatura dentro de tu alcance y la fuerza del entorno la consume. El objetivo debe hacer una tirada de salvación de Carisma. En una falla, intercambia su posición con un fragmento de terreno cercano a no mas de 120 pies que no necesariamente debes ver (suelo, pared o techo) y se consi...

Nv. 4
Nv. 4
Nigromancia
1 hora
Hasta que se quebranten los votos
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Hasta que se quebranten los votos · V, S, M
Invocas el poder del sol como símbolo de honor, salud y victoria para sellar un pacto místico entre los participantes. Al tocar a los individuos involucrados y realizar el ritual con la sangre de cada uno, todos quedan vinculados por los votos establecidos durante el conjuro:
Los participante...

Nv. 2
Nv. 2
Conjuración
1 acción
Instantáneo
30 pies
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Extiendes tu mano hacia una criatura humanoide que puedas ver dentro del alcance y, con un gesto canallesco, intentas despojarla mágicamente de un objeto que lleve equipado.
Lanza 1d6 para determinar la zona del cuerpo de la que intentas robar:
d6
Zona de Robo
1
Cabeza (gafas, corona, dia...

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Tocas un objeto, imbuyéndolo con niveles de convicción dignos de un kobold y otorgándole una de las siguientes propiedades, según su tipo, durante la duración del conjuro:
Armadura. Una criatura que lleve esta armadura gana 1d4 puntos de golpe temporales al inicio de cada uno de sus turnos.
...

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
120 pies
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Invocas una nube de cenizas abrasadoras en un punto
que puedas ver a 120 pies que se extiende en un radio
de 20 pies. Las criaturas dentro de la nube, al inicio de
su turno, deben realizar una salvación de Destreza o
recibir 3d6 de daño de fuego y quedar cegadas hasta el
final de su próximo turno...

Truco
Truco
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Seleccionas a una criatura que puedas ver hasta 60 pies
de ti. La criatura objetivo deberá superar una salvación
de Constitución o recibir 2d6 de daño necrótico, o la
mitad si la supera. Recuperas la mitad del daño causado
como puntos de golpe.

Nv. 9
Nv. 9
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
Toque
S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · S
Tocas a una criatura para afectar a su misma alma. La
criatura objetivo deberá superar una salvación de
Carisma con desventaja.
Si la falla, su alma quedará
afectada por el conjuro, sufriendo mutaciones hasta
quedar irreconocible, tanto por fuera como por dentro.
Si la supera, recibe 10d10 punt...

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
60 pies
V, S
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V, S
Invocas un eco inquietante de trauma en la mente de una criatura humanoide dentro del alcance. El objetivo debe superar una tirada de salvación de Sabiduría o recibir 1d6 de daño psíquico y tener desventaja en la próxima tirada de salvación asociada con el tipo de trauma que evoca este conjuro.
...

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Al lanzar este conjuro, te mueves a una velocidad tan increíblemente rápida que atraviesas el espacio en un destello de luz, volviéndote temporalmente intangible y difícil de detectar. Puedes moverte en línea recta hasta 30 pies sin provocar ataques de oportunidad y atravesar criaturas u objetos ...