Golpes de plasma

Nivel 3, transmutación

Origen: Lost Dreams Compilations
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: 1 minuto
Listas de conjuros: Conjuros de brujo, Conjuros de explorador y Conjuros de paladín
Envuelves un arma que tocas en energía bruta e inestable. Hasta que el conjuro termina, el arma brilla con una luz tenue y gana las siguientes propiedades:
Al inicio de cada uno de tus turnos, el arma gana 2 cargas.
-
Cuando impactas con un ataque con esta arma, puedes gastar cualquier número de cargas. Por cada carga gastadas de esta manera, el objetivo del ataque recibe 1d6 puntos de daño de fuerza adicional.
- Sobrecarga Inminente: Si el arma alcanza o supera las 8 cargas, explota al final de tu turno. Esta explosión inflige 8d6 puntos de daño de fuerza a todas las criaturas y objetos dentro de un radio de 10 pies del arma (tirada de salvación de Destreza para la mitad del daño) .
- Si el arma es un objeto no mágico, queda destruida. Pero si el arma es mágica, sufre una grave sobrecarga. Recibe un penalizador de -5 a las tiradas de ataque y de daño hasta que pase 24 horas siendo reparada por un personaje que tenga competencia con las herramientas adecuadas. En cualquier caso, el conjuro termina.
Espacios de nivel superior: El arna aumenta en uno el limite de cargas que soporta como las que genera al inicio de cada uno de tus turnos por cada nivel de espacio de conjuro por encima de nivel 3.