Small
Flechas Tótem

Nivel 4, transmutación

Small

Origen: Lost Dreams Compilations
Componentes: V, S, M (Un carcaj que contenga al menos una pieza de munición)
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: Toque
Duración: Concentración 1 hora
Ataque: A distancia d6
Listas de conjuros: Conjuros de druida y Conjuros de explorador

Tocas un carcaj que contiene flechas o virotes, imbuyendo la munición que actualmente está en él con el espíritu de una criatura, planta o hongo. Durante la duración, cualquier criatura golpeada (o en el caso del "Halcón", simplemente seleccionada) por una de las piezas de munición está sujeta al efecto del espíritu que imbuye el carcaj (ver abajo), además de los efectos normales del ataque. Como acción adicional, puedes cambiar qué espíritu imbuye el carcaj.

Espíritus disponibles

  • Gato. El objetivo recibe 1d6 de daño cortante adicional. Si la tirada de ataque se realizó con ventaja, el daño adicional aumenta a 2d6.
  • Alce. El objetivo recibe 1d6 de daño contundente adicional y debe realizar una tirada de salvación de Fuerza. Si falla, es derribado o empujado 5 pies en una dirección de tu elección (eliges al golpear al objetivo).
  • Halcón. El ataque ignora cobertura parcial y cobertura de tres cuartos.
  • Hierba del cerdo. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Constitución o quedar cegado hasta el final de su próximo turno.
  • Psilocibina. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Sabiduría o comenzar a "alucinar" durante la duración del conjuro. Mientras alucina, la criatura debe lanzar un d4 al inicio de cada uno de sus turnos. Con un resultado de 1, queda incapacitada hasta el final de su turno y el efecto termina. Con un resultado de 2-4, el objetivo actúa normalmente y el efecto continúa.
  • Roc. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Fuerza o su velocidad se reduce a 0 y es elevado 20 pies en el aire hasta el final de su siguiente turno, cuando comienza a caer. Si no hay suficiente espacio para elevarlo 20 pies, se eleva a la máxima altura posible.
  • Serpiente. El objetivo recibe 1d6 de daño por veneno adicional y debe realizar una tirada de salvación de Constitución o quedar envenenado durante la duración del conjuro. Puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.
  • Araña. El objetivo debe realizar una tirada de salvación de Destreza o quedar restringido hasta el final de su siguiente turno. Puede usar su acción para realizar una prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacia) contra tu DC de salvación de conjuro, terminando el efecto sobre sí mismo si tiene éxito.

En niveles superiores: Cuando lanzas este conjuro usando un espacio de conjuro de 5.º nivel o superior, su duración se extiende a concentración, hasta 8 horas.

Daño