Huelga de multitudes

Nivel 3, encantamiento

Origen: Lost Dreams Compilations
Componentes: V
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 120 pies
Duración: 1 hora
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo, Conjuros de mago y Conjuros de hechicero
Mágicamente irritas a un gran grupo de personas en una multitud enojada y fácilmente influenciable cuya ira puedes dirigir. Las criaturas que no pueden ser hechizadas son inmunes a este efecto. La instrucción debe estar redactada de tal manera que el curso de acción parezca razonable. Pedir a las criaturas que se apuñalen, se arrojen sobre una lanza, se inmolen o realicen algún otro acto obviamente dañino termina el hechizo. Este hechizo solo puede afectar a PNJ sin nombre y con 4 o menos puntos de vida. Haz una prueba de persuasión. El resultado de la tirada determina cuántas personas se ven afectadas por este hechizo.
| Número Máximo | Resultado |
|---|---|
| 5 o menos | 1 persona |
| 10 o menos | 1d12 + 5 |
| 15 o menos | 2d12 + 10 |
| 20 o menos | 3d12 + 15 |
| 25 o menos | 4d12 + 20 |
| 30 o menos | 5d12 + 25 |
| 30 o más | 100 personas |
Como parte del lanzamiento de este hechizo, gritas algo a la multitud para que se enfaden y se enfaden. Las criaturas afectadas por este hechizo son encantadas por el hablante y actuarán contra la fuente de su ira y pueden ser fácilmente influenciadas para que actúen como el hablante sugiere. Por lo general, se comportarán mal con las personas en posiciones de poder, como un rey, un empleador o un comerciante rico. Pero la multitud también puede tener su ira dirigida en otras direcciones. La muchedumbre puede actuar de muchas maneras, incluyendo una huelga laboral pacífica o una turba violenta. En general, la multitud es muy perturbadora y ruidosa.
Sin embargo, esta magia es voluble y la multitud se deja llevar muy fácilmente. Cualquier criatura, ya seas tú o cualquier otra que no esté encantada por este hechizo, puede redirigir la fuente de ira de la multitud hablándoles. Una criatura puede usar una acción para hacer una prueba de persuasión CD 15 para redirigir la ira de la multitud a otra cosa. Si 2 criaturas están tratando de redirigir a la multitud de maneras opuestas, las 2 criaturas hacen un concurso de prueba de habilidad de persuasión. La criatura que gana dirige con éxito la ira de la turba como deseen, y la criatura que pierde no puede usar una acción para persuadir a la turba de ninguna manera mientras dure el hechizo.
Si la turba entra en combate, la turba tiene un conteo de iniciativa de 10.