Hora del te sangriento

Nivel 4, conjuración

Origen: Lost Dreams Compilations
Componentes: V, S
Tiempo de lanzamiento: 1 acción
Alcance: 30 pies (Esfera de 20 pies)
Duración: Concentración 1 minuto
Tirada de salvación: Sabiduría niega
Ataque: Contra salvación 3d8 psíquico
Listas de conjuros: Conjuros de bardo, Conjuros de brujo y Conjuros de mago
"No tienes que hablar. Pero cada segundo de silencio le recuerda a tu mente que ya no eres libre."
Conjuras una mesa espectral de té en un punto que puedas ver dentro del alcance. La mesa ocupa el centro de una esfera de 20 pies. Elige hasta 4 criaturas dentro del área que puedas ver; cada una realiza una salvación de Sabiduría contra la CD de tu conjuro.
Las criaturas que fallan quedan Vinculadas a la mesa (ver condición abajo) y sufren 3d8 de daño psíquico. Las criaturas que superan la salvación sufren la mitad del daño y no quedan Vinculadas.
Una criatura Vinculada sufre los siguientes efectos mientras el conjuro dure o hasta que escape:
Sentada: La criatura queda en un espacio desocupado adyacente a la mesa, en posición sentada. Su velocidad se reduce a 0 y no puede beneficiarse de efectos que aumenten su velocidad.
No Apresada: Puede atacar, lanzar conjuros y usar reacciones con normalidad. Está controlada espacialmente, no físicamente inmovilizada — la silla es espectral, la presión es mental.
Escapar (acción): La criatura puede usar su acción para intentar liberarse. Realiza una salvación de Sabiduría contra la CD del conjuro. Si supera, ya no está Vinculada y puede moverse con normalidad desde su turno siguiente. Si falla, permanece sentada y sufre 1d8 de daño psíquico adicional por el esfuerzo fallido.
Al inicio de cada uno de tus turnos mientras el conjuro esté activo, puedes formular en voz alta una pregunta dirigida a una o todas las criaturas Vinculadas. La pregunta debe poder responderse con palabras (no exige acción de la criatura).
Una criatura responde sinceramente si proporciona información que cree verdadera y relevante para la pregunta. El DM determina si la respuesta es sincera, no el jugador ni la criatura. Una respuesta evasiva, incompleta o deliberadamente engañosa no cuenta.
Si responde sinceramente, no sufre daño ese turno.
Si no responde o responde falsamente: Sufre 3d8 de daño psíquico al final de su turno.
Criaturas sin lenguaje como bestias e inmundos sin inteligencia suficiente (Int 3 o menos) no pueden responder. Sufren el daño automáticamente cada turno, pero el lanzador lo sabe al conjurar (El DM informa si algún objetivo es incapaz de hablar antes de que la salvación ocurra.)
El conjurador no está obligado a formular una pregunta cada turno. Si no lo hace, ninguna criatura sufre el daño de la pregunta ese turno (pero siguen Vinculadas).
La mesa es un objeto espectral con las siguientes propiedades:
A 13/ 30 PG / Inmune a daño psíquico y veneno
Ocupa un cuadrado de 10×10 pies en el centro del área. Es sólida para efectos de cobertura pero atravesable por criaturas. Si la mesa es destruida, el conjuro termina inmediatamente y todas las criaturas Vinculadas quedan libres.
La mesa no puede ser movida ni desplazada por ningún medio. Sillas espectrales aparecen automáticamente para las criaturas Vinculadas; no son objetos separados y no pueden ser destruidas individualmente.
Si el lanzador pierde concentración por cualquier motivo, la mesa y las sillas desaparecen instantáneamente. Las criaturas Vinculadas quedan libres sin daño adicional.
'No afecta: Criaturas con inmunidad a daño psíquico, criaturas con la condición Encantado activa por otro conjuro del mismo lanzador, y criaturas que no ocupen un espacio fijo (formas gaseosas, intangibles)'
Escalado por espacio de conjuro a niveles superiores: A Nivel 5 puedes afectar hasta 6 criaturas y el daño de pregunta aumenta a 4d8. A Nivel 6 La duración sube a concentración, 10 minutos. A Nivel 7 Las criaturas que superan la salvación inicial quedan igualmente Vinculadas (aunque siguen sufriendo solo mitad del daño de la pregunta y pueden liberarse usando la accion). A Nivel 8 o mas el daño de la pregunta sube a 5d8 y la salvación para escapar tiene desventaja.
