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Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Las criaturas que puedan escucharte deben superar una TS de Sabiduría o ser hechizadas. Puedes usar una acción adicional para designar una dirección horizontal respecto a ti. Las criaturas avanzan en esa dirección de manera seguro durante su próximo turno. Repiten la TS tras moverse.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 minuto · 1 minuto · V, S, M
Contactas con tu deidad o con un representante divino y, antes de que termine el conjuro, le haces hasta tres preguntas que se puedan responder con sí o no. Recibes una respuesta correcta para cada una, dentro del conocimiento del ser divino.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
Instantáneo
Personal
V, S
Adivinación · 1 minuto · Instantáneo · V, S
Te conviertes en uno con la naturaleza y obtienes conocimiento sobre tres hechos a tu elección del territorio que te rodea. Al aire libre, el conjuro te da conocimiento sobre la tierra que está a 4,5 km o menos de ti. En cuevas o en otros lugares subterráneos, el radio se limita a 90 metros

Nv. 4
Nv. 4
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Las criaturas en una esfera de 3 metros de radio a partir de un punto a tu elección deben superar una TS de Sabiduría o no podrán reaccionar y tiran 1d10 al principio de cada turno para determinar su comportamiento incontrolado. El radio aumenta 1.5 metros por cada nivel de conjuro por encima de 4.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras una manada grande de espíritus animales espectrales e intangibles. Te da ventaja en salvaciones de Fuerza a ≤1,5 m y puedes desplazarla 9 m con tu movimiento. Las criaturas a ≤3 m deben realizar una TS DES o recibir 3d10 cortante (aumenta 1d10 por nivel de espacio superior).

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
27 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras un espíritu que crea un pilar de luz de 3 m de radio y 12 m de alto. Cada criatura dentro recibe luz abrasadora (6d12 radiante, salvación de Destreza para la mitad) o luz sanadora (4d12 + tu modificador de aptitud mágica de curación).

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Invocas un espíritu Grande e intangible de un elemento (agua, aire, fuego o tierra) en un espacio sin ocupar. Las criaturas que entren o estén a ≤1,5 m, TS DES; si fallan, reciben 8d8 de daño y quedan apresadas. Al inicio de sus turnos repiten TS. Si falla, recibe 4d8 del daño.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Conjuras espíritus elementales que te rodean en un radio de 4.5 metros Mientras dure el conjuro, tus ataques infligen +2d8 de daño extra (ácido, frío, fuego o relámpago, eliges al golpear). El área se convierte en terreno difícil para tus enemigos.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
18 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas un espíritu feérico Mediano en un espacio visible. Dura hasta que acabe el conjuro y adopta la forma de una criatura feérica. Al aparecer (y luego como acción adicional al teletransportarlo 9 metros), puede atacar: 3d12+mod de daño psíquico y asusta al objetivo hasta tu siguiente turno.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Espíritus naturales te rodean en un aura de 3 metros Cuando una criatura que ves entra o termina su turno allí, hace salvación de Sabiduría: recibe 5d8 de daño de fuerza (mitad si supera). Solo una tirada por turno. Mientras dure, puedes destrabarte como acción adicional.

Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
Personal
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Todas las criaturas situadas en un cono de 18 metros que se origina en ti hacen una TS de Constitución; sufrirán 8d8 de daño de frío si la fallan o la mitad de daño si la superan. Si una criatura muere a causa de este conjuro, se convertirá en una estatua congelada hasta que se descongele.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
10 minutos
Instantáneo
Personal
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Nombras o describes a una persona, lugar u objeto famosos. El conjuro te revela un breve resumen con información relevante, cierta pero a veces metafórica o poética, según decida tu DM. Si no es famoso, solo oyes una triste melodía de trombón y el conjuro falla.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
24 horas
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Abjuración · 24 horas · Hasta disipado · V, S, M
Consagras un área de hasta 18 metros de radio. Criaturas de tipos elegidos (aberración, celestial, elemental, feérico, infernal o muerto viviente) no pueden entrar, y se anulan posesiones, miedo o encantamientos suyos. Además eliges un efecto extra.

Nv. 5
Nv. 5
Adivinación
1 minuto
(R)
1 minuto
Personal
V
Adivinación · 1 minuto · 1 minuto · V
Contactas mentalmente con una entidad sabia de otro plano. Haz una salvación de INT CD 15: si aciertas, puedes hacerle hasta 5 preguntas y responderá con una palabra o frase breve; si fallas, sufres 6d6 psíquico e incapacitado hasta un descanso largo (o restablecimiento mayor).

Nv. 5
Nv. 5
Nigromancia
1 acción
7 días
Personal
V, S
Nigromancia · 1 acción · 7 días · V, S
Haz un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de tu alcance. Si impactas, le envenenas. Al final de cada turno, debe realizar una TS de Constitución. Si falla 3, escoge una enfermedad que dura mientras lo haga el conjuro. Si supera 3, el conjuro termina.

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
10 días
Personal
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 10 días · V, S, M
Un conjuro de nivel 5 o inferior que puedas lanzar, con un tiempo de lanzamiento de 1 acción y cuyo objetivo puedas ser tú, se gasta como parte del lanzamiento de Contingencia. Describe una circunstancia y, cuando se cumpla, surtirá efecto el conjuro consumido. Solo puede tener efecto sobre ti.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V
Ilusionismo · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Te vuelves borroso. Mientras dura el conjuro, cualquier criatura tiene desventaja en las tiradas de ataque que haga contra ti. Un atacante es inmune a este efecto si no se basa en la vista, como si tiene vista ciega, o puede ver a través de ilusiones, como si tiene vista verdadera.
Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 reacción
Instantáneo
18 metros
S
Abjuración · 1 reacción · Instantáneo · S
Intentas interrumpir a una criatura que esté lanzando un conjuro. La criatura hace una TS CON. Si la falla, el conjuro se disipa sin causar efecto alguno y la acción, acción adicional o reacción empleada para lanzarlo se desperdiciará. Si ese conjuro se lanzó con un espacio de conjuro, no se gasta.

Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
90 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Controlas el agua corriente que haya dentro del área que elijas, que puede ser un cubo de hasta 30 metros de lado. Al lanzar el conjuro y cada turno, como acción, puedes elegir cualquiera de los siguientes efectos: Abrir las aguas, Inundación, Redirigir caudal o Remolino.

Nv. 8
Nv. 8
Transmutación
10 minutos
Concentración 8 horas
Personal
V, S, M
Transmutación · 10 minutos · Concentración 8 horas · V, S, M
Cuando lanzas el conjuro, cambias las condiciones climáticas actuales (que determina el DJ según el clima y la estación) en un radio de hasta 5 millas. Puedes cambiar las precipitaciones, temperatura y el viento en un nivel cada 1d4x10 minutos. Debes estar al aire libre para lanzarlo.

Nv. 3
Nv. 3
Ilusionismo
1 minuto
(R)
1 hora
9 metros
V, S
Ilusionismo · 1 minuto · 1 hora · V, S
Invocas un corcel cuasi real Grande con silla y bridas. Puede ser montado por ti o un aliado, usa las estadísticas de caballo de monta pero con velocidad de 30 metros. Si se alejan sus equipos se desvanecen. Dura hasta el fin del conjuro o hasta que reciba daño; al terminar se disipa en 1 min.

Nv. 5
Nv. 5
Ilusionismo
1 minuto
Especial
9 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 minuto · Especial · V, S, M
Sacas hebras de materia de las sombras para crear un objeto inerte no mayor que un cubo de 1.5 metros dentro del alcance. La duración depende del material del objeto. La creación no sirve como material para otro conjuro. El tamaño del cubo aumenta 5 pues por cada nivel de conjuro por encima de 5.
Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Creas 22,5 kg de comida y 120 I de agua potable ideales para evitar los peligros de la desnutrición y la deshidratación. La comida es sosa pero nutritiva y tiene el aspecto de una comida de tu elección, mientras que el agua está limpia. La comida se estropea si no se consume en 24 horas.

Truco
Truco
Conjuración
1 acción adicional
10 minutos
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción adicional · 10 minutos · V, S
Generas una llama titilante en tu mano que ilumina 6 metros brillante y 6 metros tenue, sin calor ni daño pasivo. Hasta que termine el conjuro, puedes usar una acción de conjuro para lanzarla a un objetivo a 18 metros: ataque a distancia de conjuro que inflige 1d8 de daño de fuego.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 minuto
Instantáneo
3 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 minuto · Instantáneo · V, S, M
Solo de noche, animas hasta tres cadáveres de humanoides Medianos o Pequeños como gules bajo tu control. Con acción adicional, das órdenes mentales a cada criatura a 36 metros o menos; sin órdenes, esquivan. Duran 24 h, y lanzar el conjuro de nuevo extiende o refuerza el control.