Buscar conjuros

Nv. 6
Nv. 6
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Obliga a una criatura a TS SAB. Si acierta, baila cómicamente hasta su siguiente turno. Si falla, queda hechizada: baila sin moverse, sufre desventaja en ataques y salvaciones de DES, y los demás tienen ventaja al atacarla. Cada turno puede gastar su acción para repetir la salvación y acabarlo.

Nv. 6
Nv. 6
Evocación
1 acción
Concentración 10 minutos
27 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Invocas un muro de cuchillas mágicas (30 metros línea o 18 metros círculo, 6 metros alto, 1.5 metros grosor). Dura hasta fin del conjuro, da cobertura 3/4 y es terreno difícil. Criaturas en su espacio hacen TS DES: 6d10 de daño de fuerza (mitad si superan). También tiran al entrar o terminar turno dentro.

Nv. 1
Nv. 1
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Bendices hasta tres criaturas dentro del alcance. Siempre que un objetivo haga una tirada de ataque o de salvación antes de que termine el conjuro, sumará 1d4 al resultado de dicha tirada. Una criatura adicional por cada espacio por encima de 1.

Nv. 2
Nv. 2
Ilusionismo
1 minuto
(R)
Hasta disipado
9 metros
V, S, M
Ilusionismo · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Imbuyes un objeto con un mensaje de hasta 25 palabras (máx. 10 min) que se activa al cumplirse una condición visual o audible a 9 metros El objeto crea una boca mágica que recita tu voz al mismo volumen. Puedes hacer que hable una sola vez o repita el mensaje siempre que ocurra la condición.

Nv. 3
Nv. 3
Evocación
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Un rayo brillante surge de ti y explota en un estallido de llamas. Las criaturas en una esfera de 6 metros de radio hacer una TS de Destreza: si fallan, reciben 8d6 puntos de daño por fuego y, si tienen éxito, la mitad. El daño aumenta 1d6 por cada nivel por encima de 3.

Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
45 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una burbuja brillante que explota cuando el conjuro termina (por romper concentración o a voluntad), Las criaturas en una esfera de 6 metros deben superar una TS de Destreza o sufrir 12d6 de daño de fuego. El daño aumenta 1d6 por cada turno sin explotar y por cada nivel por encima de 7.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
24 horas
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 24 horas · V, S, M
En tu mano aparecen hasta diez bayas imbuidas con magia. Una criatura puede usar su acción para comerse una baya, lo que hace que se recupere 1 punto de golpe y ofrece suficiente alimento como para mantener a una criatura durante 1 día. Las bayas no cosumidan desaparecen cuando acabe el conjuro.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
Instantáneo
18 metros
V
Encantamiento · 1 acción · Instantáneo · V
Insultas mágicamente a una criatura, que debe superar una TS de Sabiduría o sufrir 1d6 puntos de daño psíquico y tener desventaja en la siguiente tirada de ataque. El daño aumenta a nivel 5 (2d6), a nivel 11 (3d6) y a nivel 17 (4d6).

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 reacción
1 minuto
18 metros
V, M
Transmutación · 1 reacción · 1 minuto · V, M
Elige hasta cinco criaturas dentro del alcance que estén cayendo. La velocidad de descenso de cada objetivo se reduce a 18 metros por asalto hasta que el conjuro termine. Si una criatura aterriza antes de que el conjuro termine, no sufrirá daño de la caída y el conjuro terminará para esa criatura.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Elige un objeto metálico visible en alcance. Se calienta al rojo vivo y las criaturas en contacto sufren 2d8 de daño de fuego. Mientras dure, puedes usar acción adicional cada turno para repetir el daño. Si alguien lo porta, TS CON o soltarlo; si no puede, tiene desventaja en ataques y pruebas.

Nv. 2
Nv. 2
Encantamiento
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S
Encantamiento · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Cada humanoide en un radio de 6 metros hace salvación de CAR. Al fallar, eliges uno: obtiene inmunidad a asustado y hechizado (suprimiendo efectos existentes) o se vuelve indiferente hacia criaturas hostiles elegidas hasta recibir o presenciar daño; al finalizar el conjuro, todo vuelve a la normalidad.

Nv. 9
Nv. 9
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Asumes la forma de cualquier criatura que hayas visto, que no sea constructo o no muerto, y con VD igual o inferior a tu nivel. No obtienes niveles de clase ni el rasgo de Lanzamiento de conjuros. Asumes las estadísticas y PG de tu nueva forma. Puedes cambiar a otra forma mientras dura el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
1 hora
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Permite a hasta 10 criaturas caminar sobre líquidos (agua, ácido, barro, nieve, arenas movedizas o lava) como si fueran suelo sólido. No evita daño por calor de la lava. Con una acción extra pueden sumergirse o salir; si caen, atraviesan la superficie y se hunden.

Nv. 8
Nv. 8
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Genera un aura de antimagia de 3 metros que anula conjuros, efectos y propiedades mágicas. Los objetos mágicos no funcionan dentro, áreas y portales se bloquean, y no es posible teletransportarse o viajar entre planos. Los conjuros activos quedan suprimidos, salvo los de artefactos o deidades.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Concentración 1 hora
Personal
V, S
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S
Una emanación de 3 metros hasta que el conjuro termine. El aura impide que las criaturas que no sean autómatas o muertos vivientes penetren total o parcialmente en ella, pero sí que pueden lanzar conjuros o realizar ataques a través de la barrera.

Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción adicional
Concentración 1 minuto
Personal
V
Transmutación · 1 acción adicional · Concentración 1 minuto · V
El objetivo del golpe recibe 2d6 de daño radiante adicional del ataque. El objetivo emite luz brillante en un radio de 1.5 metros, los ataques contra él tienen ventaja y no puede volverse invisible. El daño aumenta en 1d6 por cada nivel del espacio por encima de 2.
Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 minuto
Hasta disipado
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · Hasta disipado · V, S, M
Creas un límite mágico para retener a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Debe superar una TS de Sabiduría para no quedar aprisionada. Mientras esté afectada, no necesita respirar, comer ni beber, no envejece y los conjuros de adivinación no pueden localizarla ni percibirla.

Nv. 2
Nv. 2
Abjuración
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Bloqueas una puerta, ventana, cofre u otra entrada cerrada. Tú y las criaturas que elijas al lanzar el conjuro podéis abrirlo. Puedes establecer una contraseña que anule el conjuro durante 1 minuto. Abrir cerraduras anula el conjuro durante 10 minutos. Aumenta la CD para romperlo o forzarlo en 10.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Una energía negativa se propaga en un radio de 18 metros desde un punto que elijas dentro del alcance. Todas las criaturas situadas en la zona realizan una TS CON; sufren 8d8 de daño necrótico si la fallan o la mitad del daño si la superan. El daño aumenta en 2d8 por cada espacio por encima de 6.

Nv. 5
Nv. 5
Conjuración
1 minuto
1 asalto
3 metros
V, M
Conjuración · 1 minuto · 1 asalto · V, M
Creas un círculo de 1.5 metros que conecta con un círculo de teletransportación permanente cuya secuencia conozcas en tu mismo plano. El portal dura hasta tu siguiente turno y transporta instantáneamente a las criaturas al círculo destino. Puedes aprender nuevas secuencias y crear un círculo permanente.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 minuto
1 hora
3 metros
V, S, M
Abjuración · 1 minuto · 1 hora · V, S, M
Creas un cilindro de 3 metros de radio y 6 metros de altura con runas brillantes. Elige celestiales, elementales, feéricos, infernales o no muertos. Las criaturas del tipo elegido no pueden entrar en el cilindro voluntariamente por medios no mágicos y tienen desventaja en los ataques contra objetivos dentro.

Nv. 3
Nv. 3
Adivinación
10 minutos
Concentración 10 minutos
1500 metros
V, S, M
Adivinación · 10 minutos · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas un sensor invisible en un lugar conocido u obvio. Permanece hasta que termine el conjuro y te permite percibir mediante vista o oído, cambiando entre ambos con una acción adicional. Quienes detecten lo invisible verán un orbe luminoso del tamaño de un puño.
Clavo mental
Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 hora
36 metros
S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 hora · S
Insertas una púa psiónica en la mente de una criatura a alcance. Debe hacer TS SAB: si falla, recibe 3d8 psíquico (mitad si acierta) y conoces su ubicación hasta que acabe el conjuro, sin poder ocultarse ni beneficiarse de invisibilidad mientras esté en tu mismo plano.

Nv. 8
Nv. 8
Nigromancia
1 hora
Instantáneo
Toque
V, S, M
Nigromancia · 1 hora · Instantáneo · V, S, M
Creas un duplicado inerte de una criatura a partir de su carne. El clon madura en 120 días y perdura indefinidamente mientras su recipiente esté intacto. Si la original muere, su alma puede ocupar el clon, que conserva recuerdos y habilidades, pero no su equipo. El cuerpo previo queda inerte.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
Hasta disipado
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Hasta disipado · V, S, M
Ocultas un cofre y su contenido en el Plano Etéreo, usando una réplica en miniatura como vínculo. Puedes traerlo o devolverlo tocando la réplica. Tras 60 días, cada día hay un 5% de riesgo de que el efecto cese. Si acaba y el cofre sigue oculto, quedará perdido en el Plano Etéreo.