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Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción
Instantáneo
9 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Generas uno de estos efectos: Crear agua (hasta 40 l en un recipiente o lluvia en un cubo de 9 metros de lado que apaga llamas) o Destruir agua (hasta 40 l o niebla en un cubo de 9 metros). Con espacios superiores, +40 l por nivel o +1.5 metros al cubo por nivel.
Nv. 2
Nv. 2
Transmutación
1 acción
Concentración 10 minutos
45 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Creas espinas en una esfera de 6 metros de radio, convirtiendo el área en terreno difícil. Las criaturas que entren o se muevan reciben 2d4 de daño perforante por cada 1.5 metros recorrido. El terreno parece natural; quienes no lo vean deben superar una prueba de Sabiduría (Percepción o Supervivencia).

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Infundes vitalidad en las plantas: Sobrecrecimiento: esfera de 30 metros; plantas gruesas y densas, cuesta 4 metros de movimiento por metro, puedes excluir zonas. Fertilización: radio de 750 metros; plantas producen el doble de comida durante 365 días, solo un efecto de crecimiento vegetal por año.
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige a una criatura que puedas ver dentro del alcance. Una energía positiva la recorre y hace que recupere 70 puntos de golpe. El conjuro también elimina los estados de cegado, ensordecido y envenenado del objetivo. La curación aumenta en 10 por cada nivel del espacio por encima de 6.

Nv. 9
Nv. 9
Abjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Irradias una ola de energía curativa que afecta a criaturas a tu alrededor. Recuperan hasta 700 puntos de golpe, distribuidos a tu elección, y se liberan de los estados cegadas, ensordecidas y envenenadas.
Nv. 1
Nv. 1
Abjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Una criatura a la que toques recupera una cantidad de puntos de golpe igual a 2d8 más tu modificador por aptitud mágica. La curación aumenta en 2d8 por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

Nv. 5
Nv. 5
Abjuración
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Abjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S
Elige a hasta seis criaturas en una esfera de 9 metros de radio centrada en ese punto. Cada objetivo recupera una cantidad de PG igual a 5d8 más tu modificador por aptitud mágica. La curación aumenta en 1d8 por cada nivel por encima de 5 que tenga el espacio.

Nv. 6
Nv. 6
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
El objetivo hace una TS CON. Si la falla, sufre 14d6 de daño necrótico y sus PG máximos se reducen en una cantidad igual al daño necrótico recibido. Si la supera, recibirá solo la mitad de daño. Este conjuro no puede reducir los puntos de golpe máximos del objetivo a menos de 1.

Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
El objetivo hace salvación de Constitución; si falla, queda apresado; si acierta, su velocidad es 0 hasta tu próximo turno. Autómatas superan automáticamente. Al final de cada turno, hace una nueva TS: 3 fallos, petrificado; 3 aciertos; el conjuro termina.

Nv. 7
Nv. 7
Nigromancia
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo · V, S
Desatas una energía negativa hacia una criatura que puedas ver dentro del alcance. El objetivo hace una TS CON; sufrirá 7d8+ 30 de daño necrótico si la falla o la mitad del daño si la supera. Si un humanoide muere por este conjuro, se convierte en un zombi bajo tus órdenes.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Haz un ataque de conjuro a distancia contra el objetivo. Si acierta, el objetivo recibe 1d10 de daño de fuego. Los objetos inflamables a los que acierte el conjuro empezarán a arder si nadie los lleva o viste. El daño aumenta en 1d10 en los niveles 5, 11 y 17.

Truco
Truco
Evocación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Un rayo de energía alcanza a una criatura que elijas. Si impactas con una tirada de ataque de conjuro a distancia, inflige 1d10 puntos de daño por fuerza. Al subir de nivel aumenta el número de rayos: dos a nivel 5, tres a nivel 11 y cuatro a nivel 17. Haz una tirada de ataque por cada rayo.

Nv. 9
Nv. 9
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Personal
V
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V
Puedes alterar la bases de la realidad con tus deseos. El uso básico es duplicar cualquier otro conjuro de hasta nivel 8, sin necesidad de reunir ninguno de los requisitos, ni siquiera los componentes caros. De manera alternativa, puedes pedir cualquier otro deseo, y el DM decidirá lo que ocurre.
Nv. 6
Nv. 6
Transmutación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
De tu dedo sale un rayo verde hacia un objetivo (criatura, objeto o creación mágica) dentro del alcance. Debe superar una TS de Destreza o recibir 10d6+40 puntos de daño por fuerza. Si reduce sus PG a 0, se desintegra. El daño aumenta 3d6 por cada nivel de conjuro por encima de 6.

Nv. 5
Nv. 5
Transmutación
8 horas
Instantáneo
Toque
V, S, M
Transmutación · 8 horas · Instantáneo · V, S, M
Trazas runas en una gema y tocas a una bestia o planta con INT ≤ 3, o a una planta natural. El objetivo obtiene INT 10 y habla un idioma que conozcas. Si era planta natural, se vuelve criatura tipo planta, gana movilidad en ramas/raíces y sentidos semejantes a los de una persona.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 1 minuto · V, S
Al final de tu turno tira 1d6; con 4-6 pasas al Plano Etéreo (si ya estabas allí, el conjuro termina). Desde el Etéreo ves tu plano en grises a 18 metros, pero solo interactúas con criaturas etéreas. Al inicio de tu turno siguiente regresas a un espacio libre a 3 metros del que dejaste.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
Instantáneo
Toque
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Tú y hasta 8 criaturas voluntarias unidas en círculo viajáis a otro plano. Puedes elegir un destino general y el DM decide la llegada exacta. Si conoces un círculo de teletransportación en ese plano, aparecéis allí o en los espacios libres más cercanos.

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
9 metros
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una criatura que puedas ver debe superar una TS de Carisma o ser desterrado. Si el objetivo es nativo del plano actual, viaja a un semiplano inofensivo. Si no, puede ser desterrado definitivamente a su plano natal. Puedes desterrar a una criatura adicional por cada nivel de conjuro por encima de 4.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Mientras dura el conjuro, sabes si hay alguna aberración, celestial, elemental, feérico, infernal o no muerto a 9 metros o menos de ti, así como dónde se encuentra. También percibes si hay un conjuro consagrar activo en el espacio y su ubicación.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S
Sientes la presencia de la magia hasta a 9 metros de ti. Si sientes alguna magia, puedes usar tu acción para ver una débil aura alrededor de cualquier criatura u objeto visible dentro del área que la tenga, y puedes averiguar de qué escuela es, si la tiene.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Activas sentir pensamientos (detectas mentes a 9 metros, bloqueado por materiales densos) o leer pensamientos (conoces lo que ocupa la mente de una criatura a 9 metros). Luego puedes sondear más: tirada de Sabiduría, si falla obtienes emociones e ideas clave; si acierta o resiste, el conjuro termina.

Nv. 2
Nv. 2
Adivinación
1 acción
Instantáneo
36 metros
V, S
Adivinación · 1 acción · Instantáneo · V, S
Detectas trampas en tu línea de visión dentro del alcance. Considera trampas cualquier mecanismo u objeto creado para dañar, pero no peligros naturales. Sabes que existe la trampa y su naturaleza general, no su ubicación exacta.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Adivinación · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Hasta que el conjuro termine, percibes la ubicación de venenos, criaturas venenosas y enfermedades mágicas a 9 mo menos de ti, e identificas el tipo de veneno, criatura o enfermedad en cada caso.

Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
(R)
1 hora
9 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 hora · V, S, M
Creas un disco de fuerza de 90 cm de diámetro y 2,5 cm de grosor, flotando a 90 cm del suelo, que soporta hasta 250 kg. Permanece a ≤6 metros de ti, siguiéndote si te alejas. Puede subir escaleras y pendientes, pero no superar desniveles de más de 3 metros Si quedas a más 30 metros, el conjuro termina.

Nv. 1
Nv. 1
Ilusionismo
1 acción
1 hora
Personal
V, S
Ilusionismo · 1 acción · 1 hora · V, S
Cambias tu apariencia y equipo, variando altura unos 30 cm y complexión, siempre con la misma forma corporal. El disfraz es ilusorio y se detecta al tocarlo. Una criatura puede gastar su acción para inspeccionarte y, con Investigación contra tu CD de conjuros, revelar la ilusión.