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Despertar

Trazas runas en una gema y tocas a una bestia o planta con INT ≤ 3, o a una planta natural. El objetivo obtiene INT 10 y habla un idioma que conozcas. Si era planta natural, se vuelve criatura tipo planta, gana movilidad en ramas/raíces y sentidos semejantes a los de una persona.

Nivel 5, transmutación

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Origen: Reglas básicas
Componentes: V, S, M (un ágata que valga al menos 1000 po y que se consume como parte del conjuro)
Tiempo de lanzamiento: 8 horas
Alcance: Toque
Duración: Instantáneo
Listas de conjuros: Conjuros de bardo y Conjuros de druida

Dedicas el tiempo de lanzamiento a trazar surcos mágicos dentro de una piedra preciosa y luego tocas al objetivo, que debe ser una criatura de tipo "bestia" o "planta" con una puntuación de Inteligencia de 3 o menos o una planta natural que no sea una criatura. El objetivo obtiene una Inteligencia de 10 y la capacidad de hablar un idioma que conoces. Si el objetivo es una planta natural, se convierte en una criatura de tipo "planta" y obtiene la capacidad de mover sus miembros, raíces, ramas, enredaderas, etc., así como unos sentidos similares a los de una persona. Tu DM elegirá el perfil adecuado para la planta despertada, por ejemplo el del Arbusto consciente (VD 0) o el del Árbol consciente (VD 2).

El objetivo despertado tiene el estado de hechizado durante 30 días o hasta que tú o tus aliados le causéis daño. Cuando termine el estado, la criatura despertada decidirá su actitud hacia ti.