Buscar conjuros
Nv. 7
Nv. 7
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
27 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Creas una espada espectral que flota hasta el fin del conjuro. Puede atacar a 1.5 metros, causando 4d12 de daño de fuerza más tu modificador. En turnos siguientes, puedes moverla hasta 9 metros y repetir el ataque como acción adicional.

Nv. 7
Nv. 7
Ilusionismo
10 minutos
10 días
Visión
V, S
Ilusionismo · 10 minutos · 10 días · V, S
Haces que un terreno que se encuentra dentro de una milla cuadrada se parezca, se escuche, se huela o incluso se sienta como otro tipo de terreno. Sin embargo, la forma general del terreno sigue siendo la misma. Del mismo modo, puedes alterar la apariencia de estructuras o incluirlas donde no están.

Nv. 3
Nv. 3
Conjuración
1 acción
Concentración 10 minutos
Personal
V, S, M
Conjuración · 1 acción · Concentración 10 minutos · V, S, M
Espíritus protectores rodean un área de 4.5 metros hasta el fin del conjuro, con forma angelical/feérica o infernal según tu alineamiento. Las criaturas elegidas son inmunes; las demás tienen velocidad reducida a la mitad y deben hacer TS SAB al entrar o acabar turno en el área, recibiendo 3d8 radiante.

Nv. 7
Nv. 7
Conjuración
1 acción
8 horas
Personal
V, S
Conjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Te trasladas a la Frontera Etérea, superpuesta a tu plano, donde te mueves libremente y percibes tu plano original gris hasta 18 metros Solo interactúas con criaturas/objetos del plano etéreo. Al terminar, reapareces en tu plano; si el espacio está ocupado, te desplaza y recibes 2 de daño por Fuerza.
Nv. 8
Nv. 8
Evocación
1 acción
Instantáneo
45 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Creas una esfera de luz solar de 18 metros, las criaturas hacen una TS CON: al fallar reciben 12d6 de daño radiante y ceguera 1 min; superar = mitad de daño. Los cegados pueden salvarse al final de cada turno. Dispersa cualquier oscuridad mágica en la zona.
Nv. 4
Nv. 4
Transmutación
10 minutos
Instantáneo
36 metros
V, S
Transmutación · 10 minutos · Instantáneo · V, S
Transformas materias primas visibles en productos del mismo material. Puedes crear objetos grandes con madera, lino o lana, o medianos si usas metal o piedra. La cantidad y calidad del material determinan el tamaño y la calidad del objeto fabricado.

Nv. 1
Nv. 1
Nigromancia
1 acción
Instantáneo 1 hora
Personal
V, S, M
Nigromancia · 1 acción · Instantáneo 1 hora · V, S, M
Obtienes 2d4 + 4 puntos de golpe temporales. Obtienes 5 puntos de golpe temporales adicionales por cada nivel por encima de 1 que tenga el espacio.

Nv. 1
Nv. 1
Transmutación
1 acción adicional
1 minuto
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción adicional · 1 minuto · V, S
Hasta que el conjuro termine, tus ataques con armas infligen 1d4 de daño radiante adicional si aciertan.

Nv. 6
Nv. 6
Conjuración
10 minutos
Instantáneo
Personal
V, S, M
Conjuración · 10 minutos · Instantáneo · V, S, M
Conjuras un festín que ocupa un cubo de 3 metros y dura 1 hora. Hasta 12 criaturas pueden participar. Al terminar, cada una obtiene por 24 h resistencia al veneno, inmunidad a asustada y envenenada, y sus PG máximos aumentan en 2d10, recuperando esa misma cantidad.

Nv. 2
Nv. 2
Evocación
1 acción
Instantáneo
27 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Disparas una flecha verde que explota en ácido. Haz un ataque de conjuro a distancia: si aciertas, el objetivo recibe 4d4 de daño de ácido y 2d4 adicionales al final de su siguiente turno; si fallas, sufre la mitad del daño inicial por la salpicadura.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
Concentración 1 hora
Toque
V, S, M
Transmutación · 1 acción · Concentración 1 hora · V, S, M
Tocas a una criatura voluntaria y la transformas en una niebla fina hasta que acabe el conjuro o sus PG lleguen a 0. Puede volar 3 metros, levitar y ocupar el espacio de otras criaturas. Tiene resistencia al daño físico, inmunidad a derribado, ventaja en TS de Fue, Des y Con, y puede pasar por huecos.

Truco
Truco
Encantamiento
1 acción
1 asalto
18 metros
V
Encantamiento · 1 acción · 1 asalto · V
Fragmentas la mente del objetivo que deberá superar una TS INT o recibir 1d6 de daño psíquico y resta 1d4 en la siguiente tirada de salvación que haga antes del final de tu siguiente turno. El daño aumenta en 1d6 en los niveles 5, 11 y 17.

Nv. 1
Nv. 1
Evocación
1 acción
Concentración 1 minuto
18 metros
V
Evocación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V
Iluminas con luz azul, verde o violeta un cubo de 6 metros dentro del alcance. Las criaturas que fallen una salvación de Destreza y los objetos del área emiten luz tenue de 3 metros Mientras dure el conjuro, no pueden ser invisibles y los ataques contra ellos tienen ventaja si son visibles.
Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
(R)
8 horas
Toque
V, S
Transmutación · 1 acción · 8 horas · V, S
Te fundes con una superficie de piedra de tamaño suficiente para contenerte. Te vuelves invisible e indetectable por medios no mágicos. No puedes ver y tienes desventajas en las pruebas de Sabiduría (Percepción). Puedes lanzar conjuros sobre ti. Puedes usar tu movimiento para salir de la piedra.

Nv. 5
Nv. 5
Encantamiento
1 minuto
30 días
18 metros
V
Encantamiento · 1 minuto · 30 días · V
Das una orden mágica a una criatura que puedas ver. Si te entiende, debe superar una TS de Sabiduría o quedar hechizada por ti mientras dura el conjuro. Hechizada, recibe 5d10 de daño psíquico si actúa contra tus instrucciones (máximo una vez al día). Una orden suicida termina el conjuro.

Nv. 3
Nv. 3
Abjuración
1 hora
Hasta disipado o disparado
Toque
V, S, M
Abjuración · 1 hora · Hasta disipado o disparado · V, S, M
Crea una trampa mágica sobre un objeto o zona de hasta 3 metros de diámetro. Indica la condición de activación. Puede almacenar un conjuro de nivel igual o inferior al espacio de conjuro utilizado o provocar una explosión de 6 metros de radio que causa 5d8 (+1d8 por nivel de conjuro por encima de 3).

Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
1 acción
Concentración 1 minuto
Personal
V, S, M
Abjuración · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S, M
Una barrera inmóvil y ligeramente reluciente te rodea en un radio de 3 metros y dura mientras lo haga el conjuro. Cualquier conjuro de nivel inferior al espacio de conjuro utilizado que sea lanzado desde fuera de la barrera no puede afectar a las criaturas u objetos dentro de ella.
Nv. 5
Nv. 5
Evocación
1 acción
Instantáneo
18 metros
V, S, M
Evocación · 1 acción · Instantáneo · V, S, M
Todas las criaturas en un cilindro de 3 metros de radio y 12 metros de altura centrado en un punto dentro del alcance realizan una TS DES; sufrirán 5d6 de daño de fuego y 5d6 de daño radiante si la fallan o la mitad de daño si la superan.
Nv. 1
Nv. 1
Conjuración
1 acción
1 minuto
18 metros
V, S, M
Conjuración · 1 acción · 1 minuto · V, S, M
Cubres un área de 3 metros de lado con grasa no inflamable, convirtiéndola en terreno difícil. Las criaturas en la zona deben superar una tirada de salvación de Destreza o caerán derribadas. Quienes entren o terminen su turno allí deben repetir la tirada para evitar caer.
Nv. 6
Nv. 6
Abjuración
10 minutos
24 horas
Toque
V, S, M
Abjuración · 10 minutos · 24 horas · V, S, M
Creas una custodia que protege 750 metros cuadrados de un espacio del suelo, con una altura de hasta 6 metros. Puedes especificar individuos que no se vean afectados por todos o algunos de los efectos o indicar una contraseña. Crea telarañas en las escaleras, bruma en los pasillos, cierra puertas, etc

Nv. 4
Nv. 4
Abjuración
1 acción
8 horas
Toque
V, S
Abjuración · 1 acción · 8 horas · V, S
Tocas a una criatura y le otorgas protección contra la muerte. La primera vez que sus PG llegarían a 0, se quedan en 1 y el conjuro termina. También protege una vez contra efectos que matarían al instante sin daño, cancelándolos y finalizando el conjuro.

Nv. 4
Nv. 4
Conjuración
1 acción
8 horas
9 metros
V
Conjuración · 1 acción · 8 horas · V
Conjuras un guardián espectral Grande en un espacio libre que levita allí. Es invulnerable y adopta forma de tu deidad o panteón. Enemigos a 3 metros o menos deben superar una salvación de Destreza al entrar o empezar su turno; fallar causa 20 de daño radiante, superar la mitad. El guardián desaparece tr

Truco
Truco
Adivinación
1 acción
Concentración 1 minuto
Toque
V, S
Adivinación · 1 acción · Concentración 1 minuto · V, S
Tocas a una criatura voluntaria y eliges una habilidad. Hasta que el conjuro termine, la criatura añade 1d4 a una prueba de característica con la habilidad elegida.

Nv. 3
Nv. 3
Transmutación
1 acción
10 minutos
Personal
V, S
Transmutación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Insuflas consciencia limitada a las plantas en un área de 9 m, permitiéndoles comunicarse contigo y obedecer órdenes sencillas. Puedes preguntar sobre sucesos del último día, cambiar terreno difícil a normal o viceversa, y mover ramas o tallos.

Nv. 1
Nv. 1
Adivinación
1 acción
(R)
10 minutos
Personal
V, S
Adivinación · 1 acción · 10 minutos · V, S
Permite comprender y comunicarte con bestias mientras dure el conjuro. Puedes influir en ellas y obtener información sobre su entorno, monstruos o sucesos recientes, aunque suelen hablar solo de temas relacionados con supervivencia o compañía.